Project窗口显示了与你项目有关的所有文件,是你查找应用程序资源和其他项目文件的主要方式。当你启动一个新项目时,这个窗口是默认打开的。如果你找不到它,或者它是关闭的,你可以通过Window > General > Project 或者使用快捷键 Ctrl +5(macOS:Cmd+5)打开它你可以通过点击窗口顶部来移动窗口。可以让该窗口停靠在Editor中,或者将其拖出Editor            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-03 15:45:05
                            
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            一、EditorWindow类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-EditorWindow概述: EditorWindow类继承自ScriptableObject类;我们可以通过继承这个类并重写来创建一个自定义的编辑器窗口,它可以随意停靠或放置在编辑器内任意位置,就像unity界面原生窗口一样;static 属性 static 方法CreateWindow():u            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity2D学习记录第八期文章目录一、deadline二、遍历组件和延时调用三、场景转换四、2D光效五、代码补充六、小结一、deadline这一张研究场景的转换机制,我最先想到的就是在角色死亡之后会重置当前的关卡,那么该设定什么样子的条件然后怎么写来让场景重置那? 这里就用一种最简单粗暴的方法,做一个有长方形的box collider的新gameobject作为触发器,碰到后就重置场景即可 代码            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言           很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 
  为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  
  本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!   本文全名:喵的Unit            
                
         
            
            
            
            2022年底~2023年初2021年中开始的项目,到现在只要从Github下载,即是完全可运行版本,虽然整个项目有点大,素材什么的总共 几个G吧,但还是很靠谱的一个项目,稳定,迭代足够开头动画比较复杂,只需要修改 lua ”脚本“个人不建议新手学这套Lua,真正实战的Lua语法和应用可完全是2回事,就好像少林长拳和九阳真经练到9重的区别。练十年长拳真的只能强身健体,成了火头工或者扫地僧一些基本命令            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            萧熊猫先生于一个月前辞职了,为了完成心中的梦想(做个游戏),开始每天在房间里努力做着自己的游戏。(其实每天都在玩)今天主要讲两个问题。众所周知,策划都是智障。(等等,我现在也算半个策划了……)经常会有在自适应的layout里嵌套layout,然后在子级的文本和后面的图还要自适应,以及更多的自适应的情况……  如果是自己算正确的位置,显然不科学 ,费脑子不说,效率很低,debug过程会让人崩溃。un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GUI:游戏用户交互界面,一个代码驱动的UI系统GUI的主要作用 1、作为程序员的调试工具 2、为脚本组件创建自定义监视面板 3、创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般作为内置游戏工具)GUI工作原理1、OnGUI是每帧执行,相当于专门绘制GUI界面的函数 2、一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑 3、该函数在OnDisable之前,在LateUpdate之后 4、只要是继承了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、unity进入运行模式包括以下主要阶段备份当前场景:这仅在场景被修改后发生。这样当退出运行模式时,Unity 将场景恢复为运行模式开始前的状态。Domain Reload:通过重新加载脚本域来重置脚本状态。Scene Reload:通过重新加载场景重置场景状态。Update Scene:这会发生两次;一次没有渲染,一次有渲染。二、禁用 Domain Reload 和 Scene Reload            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 截屏功能-截图并上传到服务器在unity中有时候会用到截屏的功能,今天分享一下我东拼西凑实现了的截屏功能//先看截屏方法
    首先需要定义一个byte数组用于下边接收截屏读取的图片流
    byte[] bytes;
   Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect)
{
    Debug.Log(Application.d            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.使用v-if 在组件上定义v-if一个布尔变量 1.变量改为false 2.变量改为true 2. import dialog from '@compintent/dialog' components: {dialog} this.$destroy('dialog'); 3. // get~ 销 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity-行为树原理与框架实现基本元素BTNode:所有节点的base class。定义了一些节点的基本功能,并提供一些可继承的函数。BTAction:行为节点,继承于BTNode。具体的游戏逻辑应该放在这个节点里面。BTPrecondition:节点的准入条件,每一个BTNode都会有一个。具体的游戏逻辑判断可以继承于它。BTPrioritySelector:Priority Selector            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录物体的位置重置物体的移动(W)物体的旋转(E)物体的缩放(R)矩形工具(T)变换组件工具(Y)边界体积总结物体的位置重置物体创建的位置默认是视角的正中心,想把物体快速移动到(0,0,0),也可以在Transform的三个点的标志处选择重置将物体位置重置到(0,0,0)。物体的移动(W)在左侧工具栏目中选择移动工具进入移动状态。单独选取坐标轴的指针时,物体能够沿着指针的能那个轴线移动,始终在一条            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             首先有一个官方的说法:静态Collider请不要移动,否则会引起物理引擎啥啥啥重置,消耗性能。然后面板上毫无疑问是有collider的,而且可以肯定的是面板总是存在移动。那么就加上刚体,第二个问题来了,大量的刚体导致物理引擎计算时间过长。但我纳闷,刚体都是不动的,为啥会如此耗时呢?请教了下外国友人,如下:   If you need the colliders just as            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前面几篇已经对打AB包需要的知识点都大概过了一遍。这篇开始开始主要就是记录自己针对一个游戏项目所做的AssetBundle的系统。代码较多,整理在项目GitHub上面。还有几个知识点是项目中用到,前面忘记提到的,这里再整理一下:首先,前面我们打包用到的方法都是手动去设置Asset的assetBundleName,然后调用BuildPipeline.BuildAssetBundles()方法去生成A            
                
         
            
            
            
            界面展示首先在start接口启动游戏,这里使用了单例模式 使用DontDestroyOnLoad的物体不会被释放掉 在这过程中载入了MainCanvas transform.Find通过名称返回对应的子变换 通过单例实例化后,调用GameStart,同时调用ShowUI 这时的uiName是GameMainMenu 这里使用m_uiDic字典存放创建的界面 如果没创建出对应的界面时,调用Spawn            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中的控件拖到预设中即可;2、实现Panel            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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