萧熊猫先生于一个月前辞职了,为了完成心中的梦想(做个游戏),开始每天在房间里努力做着自己的游戏。(其实每天都在玩)今天主要讲两个问题。众所周知,策划都是智障。(等等,我现在也算半个策划了……)经常会有在自适应的layout里嵌套layout,然后在子级的文本和后面的图还要自适应,以及更多的自适应的情况…… 如果是自己算正确的位置,显然不科学 ,费脑子不说,效率很低,debug过程会让人崩溃。un
转载 2024-04-17 12:11:20
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Shader运行于GPU上。Shader的类型主要有:顶点着色器(Vertex Shader)、细分曲面着色器(Tessellation Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、像素着色器(Pixel Shader)、Computer Shader。           顶点着色器(Vertex Shader):
1.导航和路由在 Flutter 中,导航和路由是构建多页面应用的关键概念。导航是指从一个页面(或称为路由)切换到另一个页面的过程。每个页面都对应着一个 Widget。在 Flutter 中,页面切换由 Navigator 管理。1.1. 基本导航在 Flutter 中,使用 MaterialApp 来管理导航栈。当创建一个新的 MaterialApp 时,它会自动创建一个路由栈,并将一个 Nav
 这个游戏可能有点大,我们一步步来实现。 一、模型的导入和坦克的移动逻辑首先给坦克模型添加Rigidbody组件,设置mass=2000;添加Box Collider组件,调整触发器的大小。编写模型移动的脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; pub
转载 2024-06-06 13:48:52
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文章目录1、简介2、重置位置3、建立物体3.1、创建物体3.2、重置坐标3.3、修改颜色3.4、设置预制体4、创建 C# 脚本代码4.1、创建脚本4.2、应用脚本4.3、编写代码4.4、保存运行 1、简介上一篇文章中已经讲述了如何建立一个草地,那接下来这一章要讲如何让一个物体在我们的草地上移动起来。先看一下动态效果吧(动态图片)开始吧~2、重置位置为了方便我们更快的找到物体,也为了写代码时方便,
转载 2024-03-26 19:56:41
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1.1.Rigidbody 重力系统(Freeze Position 冻结移动    Freeze Rotation 冻结旋转)例如:设置房间摆设的时候,人物是不能穿透一些物体的,人物与物体最好添加rigidbody和collider碰撞器,还有为避免物体物体之间出现弹飞的效果,可以勾选,RIgidbody的 is Kinematic选项,这样就不会产生弹飞的效果了
1.太空射击游戏开发 a. 场景操作与Maya一样,F居中,场景操作与Maya一致 b. unity3d的Project可以理解为C#的项目 c. FirstPerson contraller需要在自定义键盘中定制 2. C#开发 d. Unpdata 每帧计算一次, start -->脚本绑定的object初始化的时候执行一次 e. 每个gameobject上可以绑定多个scri
一,定义          Transform 表示物体位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。          场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在             Hierarchy面板查看层次关系。他们也支
转载 2024-03-17 00:02:02
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刚体 Rigid Body 刚体利用体积(碰撞器 Collider)进行碰撞计算,模拟真实的碰撞效果,产生力的作用 碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器 Collider至少一个物体有刚体Mass:质量默认为千克,质量越大惯性越大Drag:空气阻力根据力移动对象时影响空气阻力大小0 表示没有空气阻力Augular Drag:旋转阻力根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小0 表示没有阻力Use
转载 2024-08-06 20:40:33
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1. 简介    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
简述在Unity 3D中很多时候我们会想要移动一个物体到别的位置,如让想人物跑动起来,或者想要移动相机来跟随人物。有很多种方法可以改变物体的坐标,实现移动的目的,移动的本质是在每一帧中修改物体的position。在这里把之前使用过的移动物体的方法做一个总结。 一.TransformTransform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position), 旋转(rotation
转载 2024-03-01 15:47:33
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*by Alexander*/ public class PositionChangerManager : MonoBehaviour {
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原创 2022-07-25 10:32:15
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场景运行时更改对象属性会立即生效效果,但在场景运行结束时将恢复。1. 更改对象的属性并且可以立即在运行的场景中查看更改后的效果的功能非常强大。它能让你动态调整诸如运动速度、跳跃高度、碰撞力度之类的属性,而不用停止后再重新启动游戏。2. 不过要注意:在场景运行时更改的任何对象属性都将在场景运行结束时恢复。如果你在场景运行时进行了更改,而且喜欢更改后的效果,那么一定要记住都更改了哪些内容,以便在场景停
需求描述在太空中,玩家需要进行空间上的前后、左右、上下移动和绕 x、y、z 轴进行旋转的六个维度的运动。同时,相机固定于角色后方,锁定角色前方视角。实现逻辑移动:使用 wasd 控制前后左右,ctrl space 分别控制下、上移动。旋转:使用鼠标控制 yaw 旋转和 pitch 旋转,另用 q e 键分别控制 roll 方向的逆时针和顺时针旋转。相机:作为角色的子物体,始终保持于角色后上方固定距
简介本篇讲解opencv video鼠标选中的物体跟踪,使用的是opencv提供的calcOpticalFlowPyrLK。calcOpticalFlowPyrLK介绍void calcOpticalFlowPyrLK(InputArray prevImg, InputArray nextImg, InputArray prevPts, InputOutputArray nextPts,
转载 2024-03-24 20:11:47
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◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体. function OnDrawGizmosSelected(){ //在变换位置处绘制一个
转载 2024-08-29 18:04:15
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目录效果展示实现思路残影代码对象池代码控制冲刺产生残影CD冷却图标效果展示 实现思路对象池,有想要用的物体时可以从池子里取,用完再放回去。 因为在生成残影再销毁,这个过程中创建和销毁都需要耗费大量资源,因此尽量避免这样的浪费资源。实现残影的思路如下:其实很简单当人物按下冲刺键时,让此时人物突然加速,在加速的过程中并且每隔X帧就生成一个sprite,这个sprite的图像、位置、旋转角度和
# JAVA GUI窗体重置实现教程 ## 引言 在JAVA开发中,GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)窗体是非常常见的一种界面形式。有时,我们需要在窗体中添加一个重置按钮,使用户可以将窗体恢复到初始状态。本文将向你介绍如何实现JAVA GUI窗体的重置功能。 ## 整体流程 下面是实现JAVA GUI窗体重置的整体流程: ```mermaid journ
原创 2024-01-04 13:23:38
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Vector3.LerpUnclampedpublic static Vector3 LerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)在 a 与 b 之间进行线性插值,当 t 的值超过 0 ~ 1 时,其结果也不限于 a 与 b 之间Vector3.LerpUnclamped(Vector3.zero, Vector3.one * 12, -1.5f) //
做开放大世界的小伙伴肯定都被过大的世界坐标导致的抖动问题头疼。过大的世界坐标导致浮点精度无法准确的表示位置,在表现上看就是物体的抖动和物体之间的穿插问题。要解决这个问题,首先就要分析问题是怎么来的。我们的位置信息是在CPU以Vector3的形式存储的,里面全部是float类型的值。float类型在CPU有23位尾数,而过大的坐标在CPU已经导致精度没有小坐标高,因为大坐标占用了更多的尾数在小数点前
转载 2023-10-30 20:58:22
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