一、EditorWindow类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-EditorWindow概述: EditorWindow类继承自ScriptableObject类;我们可以通过继承这个类并重写来创建一个自定义的编辑器窗口,它可以随意停靠或放置在编辑器内任意位置,就像unity界面原生窗口一样;static 属性 static 方法CreateWindow():u
转载 2024-04-06 11:40:02
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注释:Ctrl+k  Ctrl+c    取消:Ctrl+k  Ctrl+u三个基本函数:Awake:创建变量,生命周期只执行一次Start:给变量赋值,在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的Update:每帧之前执行一次transform.rotation和Rotate有个区别:Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上
Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。 Transform常用属性: position在世界坐标系中的位置localPostion相对于父级变换位置eulerAngles以欧拉角形式表示旋转角度localEulerAngles相对父级物体的旋转欧拉角读rotation
转载 2024-05-07 19:58:25
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此结构体只有静态变量和静态方法,不需要用对象Static变量: public const float Deg2Rad = 0.0174533f; 说明:将角度转换为弧度, 弧度 = 角度 * PI / 180, Deg2Rad 相当于 2 * PI / 360 public const float Rad2Deg = 57.2958f; 说明:将弧度转换为角度, 角度 = 弧度 * 180 / P
转载 2024-10-16 22:24:36
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OpenGL相机自由移动旋转缩放,四元数,欧拉角,LookAt定义相机摄像机位置右轴上轴Look At自由移动相机左右移动移动速度视角移动欧拉角通过欧拉角计算实际的方向向量缩放四元数解读四元数基本操作怎样用GLSL创建四元数?怎样把四元数转换为矩阵?其他操作那究竟该用哪一个呢?怎样判断两个四元数是否相同?怎样旋转一个点?怎样累积两个旋转?怎样计算两向量之间的旋转?我需要一个类似gluLookAt
以前一直以为在Inspector面板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform 3D面板上显示的是位置坐标组件Transform,2D面板上显示的是位置坐标组件RectTransform RectTransform是Transform的子类可以这样强制转换,反过来则不行RectTransform r_trans = (Re
Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。那么接下来我们将详细学习下Transform类所包含的成员变量和成员函数。一、成员变量position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角
Project窗口显示了与你项目有关的所有文件,是你查找应用程序资源和其他项目文件的主要方式。当你启动一个新项目时,这个窗口是默认打开的。如果你找不到它,或者它是关闭的,你可以通过Window > General > Project 或者使用快捷键 Ctrl +5(macOS:Cmd+5)打开它你可以通过点击窗口顶部来移动窗口。可以让该窗口停靠在Editor中,或者将其拖出Editor
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Unity2D学习记录第八期文章目录一、deadline二、遍历组件和延时调用三、场景转换四、2D光效五、代码补充六、小结一、deadline这一张研究场景的转换机制,我最先想到的就是在角色死亡之后会重置当前的关卡,那么该设定什么样子的条件然后怎么写来让场景重置那? 这里就用一种最简单粗暴的方法,做一个有长方形的box collider的新gameobject作为触发器,碰到后就重置场景即可 代码
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Unity官方文档TransformTransform组件一Transform组件二Transform组件三一. Transform组件用途维护场景树对3D物体的平移 缩放 旋转二. 场景树定义在 Hierarchy 视图中. 一个 game_scene场景.下面有 MainCamera节点. Directional Light节点. game_root节点.game_root节点下有: 如: C
转载 2024-08-08 10:33:06
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2022年底~2023年初2021年中开始的项目,到现在只要从Github下载,即是完全可运行版本,虽然整个项目有点大,素材什么的总共 几个G吧,但还是很靠谱的一个项目,稳定,迭代足够开头动画比较复杂,只需要修改 lua ”脚本“个人不建议新手学这套Lua,真正实战的Lua语法和应用可完全是2回事,就好像少林长拳和九阳真经练到9重的区别。练十年长拳真的只能强身健体,成了火头工或者扫地僧一些基本命令
萧熊猫先生于一个月前辞职了,为了完成心中的梦想(做个游戏),开始每天在房间里努力做着自己的游戏。(其实每天都在玩)今天主要讲两个问题。众所周知,策划都是智障。(等等,我现在也算半个策划了……)经常会有在自适应的layout里嵌套layout,然后在子级的文本和后面的图还要自适应,以及更多的自适应的情况…… 如果是自己算正确的位置,显然不科学 ,费脑子不说,效率很低,debug过程会让人崩溃。un
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前言         很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制
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Transform.Rotate详解1.问题引出2.代码说明3.原理解释4.小结1.问题引出Transform.Rotate传入了一个欧拉角三元组(或者单独的三个float类型数据),以及一个标识符用于标记旋转的参考系是自身还是全局参考系:比较令人迷惑的地方在于最后一个参数Space relativeTo = Space.Self | Space.World2.代码说明官网为了说明这个问题,给了一
转载 2024-03-28 22:16:58
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GUI:游戏用户交互界面,一个代码驱动的UI系统GUI的主要作用 1、作为程序员的调试工具 2、为脚本组件创建自定义监视面板 3、创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般作为内置游戏工具)GUI工作原理1、OnGUI是每帧执行,相当于专门绘制GUI界面的函数 2、一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑 3、该函数在OnDisable之前,在LateUpdate之后 4、只要是继承了
转载 2024-10-18 08:05:03
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一、unity进入运行模式包括以下主要阶段备份当前场景:这仅在场景被修改后发生。这样当退出运行模式时,Unity 将场景恢复为运行模式开始前的状态。Domain Reload:通过重新加载脚本域来重置脚本状态。Scene Reload:通过重新加载场景重置场景状态。Update Scene:这会发生两次;一次没有渲染,一次有渲染。二、禁用 Domain Reload 和 Scene Reload
转载 2024-07-20 16:57:18
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如果修改后可以根据自己的需求来分别回复
原创 2021-08-18 11:44:45
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title: 3dsmax记录 categories: 3dsmax tags: [max, ta, 记录] date: 2018-06-02 14:16:18 comments: false3dsmax记录,我的通神之路前篇3D MAX 2016从入门到精通视频教程 - https://www.bilibili.com/video/av39501981/?p=82Autodesk 3dsMax
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Transform组件 介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数缩放:变换
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