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原创 2023-02-03 07:38:07
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"Unity External Tools" 是指在 Unity 开发环境中整合外部工具,以增强开发效率和功能。在这篇文章中,我将为刚入行的开发者介绍如何实现 Unity External Tools 的流程和步骤,并提供代码示例。 整个过程可以分为以下几个步骤,如下表所示: | 步骤 | 操作 | |
原创 2024-04-24 09:59:17
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Unity的渲染路径前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径 Always ForwardBase 环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源、lightmaps ForwardAdd 额外的逐像素光照,每个pass对应一个光源 Deffered 会渲染G缓冲 ShadowCaster 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理lightmap或一张深度纹理中 prepassBase 用于遗
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什么是 UGUIUGUI 是 Unity 自带的一套 GUI 系统,含有基本的一些 UI 控件。UGUI 控件有哪些?我们常用的有 Canvas,Text,Image,Button,Toggle,Slider,Scroll Bar,Scroll View,Input Field。怎样新建 UI 控件 在 Hierarchy 中右键添加 在菜单栏的 Component 中添加Ca
URP SMAA 细品 目录URP SMAA 细品1 SMAA 大致思路2 SMAA 具体实现流程2.1 边缘检测2.1.1 顶点着色器 SMAAEdgeDetectionVS2.1.2 片元着色器 SMAAColorEdgeDetectionPS2.1.3 绝对阈值与相对阈值2.2 边缘模式检测和覆盖区域计算2.2.1 边缘模式检测2.2.2 双线性过滤 Bilinear Filtering2.
Unity’s SimViz Solution Template gives you everything you need to get started and accelerate the building of your simulation environments, so you can focus on autonomous simulation and scaling your pr
转载 2024-04-15 23:31:53
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基础知 发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。即下文中的Mom(发布方) 订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。 在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(subscriber)类中的方法(事件处理程序)。即
HoloLens平台应用相关的主题分享。今天这篇文章将为大家分享此次演讲的主要技能点。什么是HoloLens? Microsoft HoloLens是微软Windows Holographic的使用主要混合现实设备,是一款Windows 10的便携可穿戴智能产品。它采用先进的传感器、高清晰度3D光学头置式全角度透镜显示器以及环绕音效,进而其能够在增强现实中用户界面与用户透过凝视、语音和手势互相交流
今天工作中svn up工作目录的时候,发现有冲突的文件都自动执行跳过操作了,并且没有选项可以让我选择(如下图)记得以前有冲突的时候让我选择操作我有主动选择mark resolved,然后svn现在就自动帮我跳过了冲突处理,不过问题还是存在的。解决办法:在有冲突的目录下执行 svn resolve (解决工作副本文件或目录的冲突)查看冲突信息情况一:local file unversioned, i
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怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(一)1.前言(针对Unity Terrain的介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用的是2020.1及以上版本中的Unity Terrain工具(
World Locking Tools for Unity安装环境WLT Layer向Unity添加WLTFrozenWorld引擎安装0.在HoloLens中构建和部署工程1.使用NuGet2.手动DLL安装配置Adding World Locking Tools to a Unity scene测试SampleHoloLens部署Unity工程下载Unity2020.3.8USB部署WIFI
# Unity - 设置 Android SDK Tools 教程 在使用 Unity 开发 Android 应用时,正确配置 Android SDK 是至关重要的。即使是新手也能够通过以下步骤轻松完成这一流程。本文将详细介绍如何设置 Android SDK Tools,包括所需的每一步骤,每条代码及其功能。 ## 流程概述 我们可以将设置 Android SDK 工具的流程分为以下几个步骤
在我们日常工具管理中难免会遇到东西找不到,工具丢失无法落实到人,工具买回来没有及时维护导致生锈等,工具生命周期不细致无法及时送检,导致设备参数不达标等一些细微问题,在工具管理上可能是小问题,但是设备一旦出现问题就将是大问题。 工具管理运用物联网技术进行数字化智能工具管理势在必行。 深圳智启万合,及时洞察这一需求,自2019年开始研发出运用RFID技术对工具管理进行物联网数字
Unity3D自学记录】Unity Standard Assets 简介之 Characters 4  摘要: 最新的Characters跟之前的不太一样。让很多人头疼啊。 这篇介绍Characters资源包。包含三个文件夹:FirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter。   FirstPers
作者写的很好,看了他的书收获很大。以下内容摘自:drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。但是除了drawcall之外,还有哪些因素也会影响到CPU的效率呢?让我们一一列出暂时能想得到的:DrawCalls物理组件(Physics) GC(什么?GC不是处理内存问题的嘛?匹夫你不要骗我啊!不过,匹夫也要提醒一句,GC是用来处理内存的,但是是谁使用GC去处理内存的呢?)当然,
场景从一次聊天讲起,设计师同学问使用这些svg 来做icon是否可以? 还有就是有一些设计师同学在制作招聘岗位前面的 icon的时候(比如Android 工程师前面放一个Android 的小logo, Unity 工程师前面放一个Unity 图标),是使用 png 做的小图片为什么不应该使用svg、png,小图标应该使用什么呢?先说结论:尽量不用 svg、png 制作小图标,推荐使用字体图标。
SystemsSystem在ECS中执行逻辑,将component data从一个状态变换到下个状态,比如一个系统,可以对所有移动实体执行运算,根据其方向,速度,时间计算新的位置。 ECS支持多种不同的systems,你可以实现ComponentSystem和JobComponentSystem来为entities执行逻辑。这两种Systems可以容易地选择和遍历拥有指定components的en
Unet 的[Command]和[ClientRpc]简单理解就是;[Command]是指客户端向服务器发送指令,方法体结果在服务器里面执行,方法在客户端调用[ClientRpc]是指服务器向所有连接的客户端发送指令,方法体结果在客户端里面执行,方法在服务器调用这几句解释很笼统不好理解,下面我们一点一点来用实验解析:首先在Unity里制作一个工程,制作了一个玩家的预制:具体添加什么组件前面的文章已
Unity 除了使用AddTorque方法给刚体施加力矩,还可以使用AddRelativeTorque方法。 AddTorque方法和AddRelativeTorque在功能上是相似的,都用于在刚体上施加扭矩力。它们的区别在于施加扭矩力的坐标系不同。AddTorque方法使用世界坐标系来施加扭矩力。这意味着传递给该方法的扭矩矢量是相对于刚体自身的坐标系的。例如,传递一个 (0,
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AS工程可以由多个Module组成,我们可以把某个Module作为我们打包的Module,其他的Module当做资源导入到主Module中。我们unity导出的Gradle工程(有一篇介绍了unity出Gradle工程)其实就是一个Module,这里叫TaiyouxiSDK。所以我们可以把其他SDK资源都做成一个Module,然后把资源分别存放到每个Module中,然后通过配置文件添加到我们需要打
转载 2024-06-19 18:14:40
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