URP SMAA 细品 目录URP SMAA 细品1 SMAA 大致思路2 SMAA 具体实现流程2.1 边缘检测2.1.1 顶点着色器 SMAAEdgeDetectionVS2.1.2 片元着色器 SMAAColorEdgeDetectionPS2.1.3 绝对阈值与相对阈值2.2 边缘模式检测和覆盖区域计算2.2.1 边缘模式检测2.2.2 双线性过滤 Bilinear Filtering2.
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2024-08-05 20:26:01
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Unity’s SimViz Solution Template gives you everything you need to get started and accelerate the building of your simulation environments, so you can focus on autonomous simulation and scaling your pr
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2024-04-15 23:31:53
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为了学习SVN服务器是怎么搭建的,我在Ubuntu虚拟机上搭建了一个SVN服务器,可以作为项目开发的版本,记录下来防止自己遗忘,同时可以帮助更多的人。
一:搭建环境
查看Ubuntu系统的版本信息:可用cat /proc/version命令、uname -a命令与sb_release -a命令。
Ubuntu:14.04 64位
SVN:通过apt-get 安
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2024-04-03 12:45:38
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游戏物体的派生 在Unity中,使用Instantiate()函数创建新的
游戏 物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI中,派生(Spawn)有更特殊的含义。在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理。物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同
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2024-05-26 23:23:16
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基础知
发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。即下文中的Mom(发布方)
订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。
在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(subscriber)类中的方法(事件处理程序)。即
今天工作中svn up工作目录的时候,发现有冲突的文件都自动执行跳过操作了,并且没有选项可以让我选择(如下图)记得以前有冲突的时候让我选择操作我有主动选择mark resolved,然后svn现在就自动帮我跳过了冲突处理,不过问题还是存在的。解决办法:在有冲突的目录下执行 svn resolve (解决工作副本文件或目录的冲突)查看冲突信息情况一:local file unversioned, i
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2024-05-30 12:03:32
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作者写的很好,看了他的书收获很大。以下内容摘自:drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。但是除了drawcall之外,还有哪些因素也会影响到CPU的效率呢?让我们一一列出暂时能想得到的:DrawCalls物理组件(Physics)
GC(什么?GC不是处理内存问题的嘛?匹夫你不要骗我啊!不过,匹夫也要提醒一句,GC是用来处理内存的,但是是谁使用GC去处理内存的呢?)当然,
SystemsSystem在ECS中执行逻辑,将component data从一个状态变换到下个状态,比如一个系统,可以对所有移动实体执行运算,根据其方向,速度,时间计算新的位置。 ECS支持多种不同的systems,你可以实现ComponentSystem和JobComponentSystem来为entities执行逻辑。这两种Systems可以容易地选择和遍历拥有指定components的en
场景从一次聊天讲起,设计师同学问使用这些svg 来做icon是否可以?
还有就是有一些设计师同学在制作招聘岗位前面的 icon的时候(比如Android 工程师前面放一个Android 的小logo, Unity 工程师前面放一个Unity 图标),是使用 png 做的小图片为什么不应该使用svg、png,小图标应该使用什么呢?先说结论:尽量不用 svg、png 制作小图标,推荐使用字体图标。
Unet 的[Command]和[ClientRpc]简单理解就是;[Command]是指客户端向服务器发送指令,方法体结果在服务器里面执行,方法在客户端调用[ClientRpc]是指服务器向所有连接的客户端发送指令,方法体结果在客户端里面执行,方法在服务器调用这几句解释很笼统不好理解,下面我们一点一点来用实验解析:首先在Unity里制作一个工程,制作了一个玩家的预制:具体添加什么组件前面的文章已
下面和大家介绍下自定义Inspector检视面板,不了解的同学可以看看。还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所
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2024-04-10 12:41:09
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File(文件) New Scene 新建场景 :创建一个新的游戏场景 Open Scene 打开场景 :打开一个游戏场景 Save Scene 保存场景 :保存一个游戏场景 Save Scene as 场景另存为:游戏场景另存为 
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2024-03-01 13:57:51
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直接看这个教程:http://www.runoob.com/svn/svn-tutorial.html 里面讲得很有条理,很容易看懂。提供了指令以及相应的名词解释。不像其他网上的资料,干巴巴的只有一对命令。 目前我常用的命令: svn info svn checkout svn update svn
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2017-02-06 14:19:00
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在多数项目中你总会有文件和目录不需要进行版本控制。这可能包括一些由编译器生成的文件,*.obj,*.lst,或许是一个用于存放可执行程序的输出文件夹。只要你提交修改,TortoiseSVN 就会在提交对话框的文件列表中显示出未版本控制文件。当然你可以关闭这个显示,不过你可能会忘记添加新的源文件。 最好的避免类似问题的方法是添加参考文件到该项目的忽略列表。这样他们就永远不会出现在提交对话框中,而真
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2024-03-07 19:15:18
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以下是假设已经创建一个无数据的新仓库(windows,创建一个文件夹,打开,右键点击create repository here),如果嫌篇幅多,直接看蓝色字即可.如果将项目导入一个已经含有其它项目的版本库中,那么版本库的结构已经确定了。如果要导入一个新的版本库中,那么最好花点时间来想一下如何设置版本库的结构。在将你的项目导入到版本库之前,你应该:1. 删除所有构建工程不需要的文件(临时文件,编译
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2024-03-21 21:27:00
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一,SVN相关基本操作大致如下图所示:二,项目开始之前,项目经理(或技术Leader)在SVN服务器上创建目录规范,如下图所示:说明: 项目经理(或leader)在SVN服务器建立3个文件:trunk,branches,tags 文件夹。 ①trunk:主干,当前项目正在开发的主目录。 ②branches: 分支目录,添加非主线功能时使用,开发测试之后,可以合并到主干项目中。 ③tags:标记目录
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2023-11-09 22:08:25
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在Unity中,你通常用Instantiate来 “spawn”(也就是创建)新的游戏对象。然而,在Mirror中,"spawn "这个词的意思更明确。在Mirror的服务器授权模型中,在服务器上 "spawn "一个游戏对象意味着这个游戏对象是在连接到服务器的客户端上创建的,并由生成系统管理。 一旦游戏对象使用这个系统生成,只要服务器上的游戏对象发生变化,就会向客户端发送状态更新。当Mir
一:KBEngine 简介1.1:概览Q群( kbengine ):16535321 ;http://www.kbengine.org/ 一款开源的支持多人同时在线实时游戏的服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、OGRE、Cocos2d、HTML5,等等
SVN概念:SVN是一个跨平台的开源版本控制系统,SVN会备份并记录每个文件每一次的修改更新变动。我们可以回滚到旧的版本。端口:3690使用方法:先从中央库checkout,然后修改自己的代码后在commit备份:需要备份所有代码以及所有更改的版本记录。缺点:1、当无法连接到中央版本库的环境下,你无法提交代码,看不到代码的历史版本。2、每次提交都保留原始副本,因此数据库容量会暴增3、不适合开源系统
原创
2018-01-21 23:40:37
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svn使用 https://www.runoob.com/svn/tortoisesvn-intro.html ...
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2021-10-19 11:15:00
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