World Locking Tools for Unity安装环境WLT Layer向Unity添加WLTFrozenWorld引擎安装0.在HoloLens构建和部署工程1.使用NuGet2.手动DLL安装配置Adding World Locking Tools to a Unity scene测试SampleHoloLens部署Unity工程下载Unity2020.3.8USB部署WIFI
Unity的渲染路径前向渲染、延迟渲染、顶点照明渲染LightMode标签支持的渲染路径设置选项:指定对应的渲染路径的用处:告诉Unity的底层渲染引擎在渲染流程中所需要的光照属性等前向渲染路径原理前向渲染路径的三种处理光照的方式:逐顶点、逐像素、球谐函数(SH)处理 决定一个光源使用哪种处理模式取决于它的类型和渲染模式光源类型:平行光、点光源、聚光灯等光源模式:该光源是否是重要的(Im
文章目录013 unity工程结构014 封装C#微信中间件14.1、封装中间件简介14.2、WeChatComponent.cs文件的编写015 支付宝中间件的封装15.1、AliComponent.cs文件的编写016 完成demo入口场景16.1、ToDemoScene.cs文件的编写017 微信登录17.1、插入EventSystem响应单击事件17.2、将WeChatComponent
转载 2024-05-16 09:24:18
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目录 8 添加生命系统演示效果9 使用触发器实现吃血包9.1 添加一个可以被吃掉的血包10 使用触发器添加伤害区域10.1 设置伤害区域10.2 设置无敌时间关于无敌时间的讨论10.3 平铺伤害区域/平铺精灵1 精灵渲染器Draw Mode -> Tiled2 精灵素材Mesh Type -> Full Rect3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Til
yii2的访问权限默认是由自带的rbac组件在管理,需要自己编写相应的规则去实现权限管理,无图形界面。 yii2-admin是将rbac的管理可视化,只需要点几下鼠标就能设置好简单的规则。 本教程软件版本及链接:yii2(v2.06,使用高级模板),yii2-admin(2.0) yii2:https://github.com/yiisoft/yii2 yii2-admin:https://g
# Android Studiotools文件在哪里? 如果你是一个Android开发者,你一定会用到Android Studio这个开发工具。而在Android Studio,有一个很重要的文件夹叫做"tools",它包含了一些非常有用的工具和资源,帮助开发者更好地开发和调试Android应用程序。 ## 什么是Android Studiotools文件夹? 在Android S
原创 2023-10-15 05:06:02
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# Android Studio的SDK Tools下载教程 ## 引言 在Android开发,Android Studio是最常用的集成开发环境(IDE),其中的SDK Tools是开发Android应用程序所必需的工具集合。对于刚入行的小白来说,可能不清楚SDK Tools在哪里下载以及如何安装。本文将向小白开发者介绍整个下载流程,并提供详细的步骤和代码示例,帮助他们完成SDK Tool
原创 2023-11-09 05:57:43
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星际2技能系统分析(三)Ability(Effect)技能施放的阶段技能被分为了7个阶段 Approach:接近 Wait:等待 Prep:准备 Cast:施放 Channel:引导 Finish:结束 Bail:保释AbilEffect效果技能基类属性 好吧。。太多了 Arc:施法范围,若目标不在范围内,单位会自动调整至目标进入施法范围 Cost:技能消耗 AutoCast:
转载 2024-04-05 09:57:46
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相同点:两者返回的都是 System.Type区别TypeOf是一个运算符,只能针对类型进行运算。GetType是一个集成自Object的方法,任何一个object的变量都可以调用。C# typeof 运算符(在 Visual Basic 为 GetType 运算符,在 Visual C++ 为 typeid 运算符)返回一个 Type表示某个类型是唯一的 Type 对象;即,两个 Type
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大家好,恭喜你已经学到了这里。看过我之前专栏的同学应该已经猜到了,这篇笔记将会是你在Unity入门系列的最后一篇。这说明,你们即将结束Unity入门系列的学习,如果你学习的比较牢固或者有一些理论知识没有记住,可以开始尝试着做一些实践小项目去巩固知识点,还是不建议死记硬背,通过一些实践训练会更容易的获得知识,当然,如果你一味的去做实践项目,花费的时间一定是比有基础的同学多的。Unity学习以及游戏开
文章目录添加关卡几何体添加几何体几何体挤压减去几何体添加光源给几何体贴材质、贴纹理场景管理成品 Unreal Engine 4 简称UE4,后续文中都使用简称。旨在记录一些重要的知识点。添加关卡添加关卡的两种方式: 这种方式,添加的关卡,位置需要保存时指定。另一种方式: 进入maps文件夹以后,再新增关卡,重命名。新建时选择一个空关卡。几何体添加几何体向场景添加集合体。然后对几合体进行形状修改。
  既然,首次觉得PMVC有好处,那么我们继续讲,关于昨天最后提供给大家一个“门面”facade,以及搭载它的顺风车的管理器们, 有一个问题,如果在普通的Unity对象上面,GameObject上面如何获得这些支持咧?其实 很简单,我们往常给一个类集成的时候都用Unity自带的MonoBehaviour,那现在用框架提供的,继承自BehaviourBase类即可,它本来也集成自MonoB
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一些废话Unity 的开发者们,尤其是微软系的Unity开发者们,用Mono是不是烦死了?你是不是跟我一样,用vs来写代码,用Mono来跟踪调试?好麻烦啊好麻烦。…其实在那个时代,微软大力引导Unity开发者发布WP游戏的时候,我就猜微软肯定会添加VS对Unity的调试支持。 这不,前些日子微软宣布收购了UnityVS。你看看人家国外,小型的公司或者团队,靠着一个著名产品吃饭。大型公司如
转载 2024-08-30 10:39:46
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图:在对设计的芯片进行测试时,经常要用到FPGA,可是里面的仿真工具却不如Modelsim那么好用,且在规模比较大时,ISE在仿真时,软件经常会报告内存限制的问题,此时一般会切换到Modelsim软件中去做仿真,这样便不会出现内存限制的问题,且仿真器也更加好用。 下面以综合后仿真为例,讲一下如何用ModelSim对Xilinx ISE综合后产生的网表进行仿真。 在用Xilinx
转载 2024-07-16 11:31:45
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unity学习笔记navigation简单使用怎么使用实际应用第一个问题第二个问题第三个问题 navigation简单使用怎么使用 在主界面里需要用到的功能基本就是这些了 在windows里点击navigation后,会在inspector的旁边出现 这个下面会有bake的选项,当你在scene里的物品设置成static的标签之后 也就是下面的这个navigationstatic,点亮了之后当前
转载 2024-04-07 14:16:28
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1 我们是如何看到物体颜色的2 BRDF光照模型当光线从某个方向照射到一个表面时,有多少光线被反射?反射的方向有哪些?而 BRDF(Bidirectional Reflectance DistributionFunction)就是用来回答这些问题的。当给定模型表面上的一个点时,BRDF 包含了对该点外观的完整的描述。在图形学,BRDF 大多使用一个数学公式来表示,并且提供了一些参数来调整材质属性
文章目录4.0.7. | 内在函数4.0.8. | Abs function.4.0.9. | Ceil function.4.1.0. | Clamp function.4.1.1. | Sin and Cos function.4.1.2. | Tan function.4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.4.1.4. | Floor function.4
Gabriel Williams和Karl Henkel一直致力于创作便捷的开发工具,以便可以使用它们在Unity编辑器中直接进行快速简单的关卡设计。他们作品包括: ProBuilder、ProGrids、Polybrush等。现在Gabriel Williams和Karl Henkel已经正式加入Unity,这些工具集也正式成为Unity创意工具集的一部分。  在Unity
转载 2024-07-23 20:53:01
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最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来: 法线水最终效果https://www.zhihu.com/video/1154034073386377216 法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,
最简单的用法:[MenuItem( "Tools/ClearPlayerPrefs" )]此外,还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift& -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注:字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence必须在前面
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