Socket框架Socket通信使用同步时 若有多个客户端同时连接服务端 每次都开启一条线程来接收客户端的消息并返回结果 显然消耗过大 所有有必要进行优化 可以采用多线程(接收线程 发送线程 其他处理线程)和异步Socket 使用异步Socket时 封装CommonSocket 无论服务端或者客户端都可用的通用Socket; NetMsgObject类用来处理消息的解析 将一条完整的消息解析为消息
转载 2024-01-03 17:48:06
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引言:之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D —— Socket通信(C#)。但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程
转载 2024-02-22 16:12:31
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Net;using System.Threading;using System.Text;public ...
转载 2015-07-01 13:04:00
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Net;using System.Text;using System...
转载 2015-07-01 13:02:00
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Linux简介(了解)     Linux介绍       Linux是类UNIX计算机的统称       Linux操作系统的内核也是Linux       Linux是由芬兰大学生Linux Torvalds于1991年编写的       Linux这个词本身只是表示Linux内核,但实际上人们已经习惯用Linux来形容整个基于Linux内核并
问题发现最近在写一个对战小游戏的Demo,主要玩法是两个人互放地雷击败对手。小游戏的服务端是一个基于Socket.io的转发脚本,而客户端使用的是BestHttp插件提供的Socket.IO连接库。整个游戏的预览图如下所示:游戏运行后,客户端断线重连较为频繁,已经影响到游戏的正常运行。例如当发送地雷放置事件时,本方或对方正处于掉线状态导致该事件发送失败,客户端就无法正常响应。断线重连的频繁程度可
在线示例快速开始安装环境Unity 2018.3 或更高。无其他SDK依赖。安装方法通过 OpenUPM 安装openupm add com.psygame.unitywebsocket 通过 Git 安装 在您的项目根路径的 Packages 文件夹中找到 manifest.json 文件,参考如下方式进行修改: { "dependencies": { "com.psygame.unityweb
Java基于Socket文件传输示例最近需要进行网络传输大文件,于是对基于socket
原创 2023-04-26 12:49:21
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Net;using System.Text;using System;using System.Threading;namespace HelloSocket{ //
原创 2022-12-13 14:24:47
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.
原创 2022-12-13 14:26:07
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Socket  Programming Considerations写Socket程序的时候需要注意设置下面的timeout,避免对方没有响应的时候,导致Socket程序挂起或等待时间过长  1.1         Accept TimeoutAccept timeout 仅对S
目录连接入口服务端客户端通讯流程登录创建房间进入房间开始战斗战斗转发退出战斗联系作者Unity(支持WebGL)+PHP(Workerman的Gateway)用Websocket协议实现匹配对战(摇骰子为例)1上篇文章只讲述工程使用、发布。并没讲述任何流程和实现原理。然而下面先讲述流程,并不打算细细展开原理,我怕先说原理大家可能会一下懵圈了。连接入口服务端侦听ip、port和使用的协议 体现在文件
转载 2024-05-18 19:26:42
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首先说Unity如何接Android程序,它是通过外挂的形式接入的。 这些在Unity的官方文档里介绍得很清楚。Unity针对那些没有足够jni,java和android经验的人提供了一个简单的办法,(其实我也是这一类人)只使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass这两个类来完成和Java程序之间的通信。 用到的代码仅仅是像下面这样: usin
转载 2023-12-06 10:42:16
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在最简单的单例模式上遇到了坑。。。这里记录一下,以防以后又忘记了一般的单线程单例模式,可以用共有方法或者属性去实现全局访问点,这边的话我用的是公有方法/// <summary> /// 单线程单例模式的实现 /// </summary> public class Singleton { // 定义一个静态变量保存类的实例
2013年8月9日星期五 將unity project打包 並且import至eclipse裡使用 1. 創建一個unity project 2. 將unity project輸出成eclipse project Unity視窗 -> Files -> Build Settings -> Platform選擇Andr
0.基于上一篇的c#之Socket(同步)通信,在几个大神评论之后,发现是有挺多地方不足的,所以写了一个改进版本的基于c#的异步Socket通信。再加深一下对Socket的使用和理解。其中客户端和服务端均采用WPF界面,实现了心跳,断线重连,一个服务端对应多个客户端的功能。一.服务端1.1 先创建一个Socket实例,并绑定到20000端口号;通过Listen方法开始监听并设置最大监听数量。//新
转载 2024-09-09 09:55:36
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前言本来按着前面是想用nodejs来做游戏服务器的,但是后面查资料,看着看着,好像发现一个新东西.net core。似乎nodejs对帧同步这种要求服务器运算量较大的,不算很好(但是可以nodejs + c++),而且既然.net core是最新的技术,那就与时俱进的研究看看。(目前对服务器不太了解,对.net core也不了解,自己找的资料也不多,有错误请大神指点一二),本文还是从unity
转载 2024-06-24 07:30:43
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Socket的使用项目中如果需要快发开发Socket可以直接SuperSocket或者FastSocket开源框架,开发过程中只需要关注应用层方面的代码即可。当然为了更加自由方便的扩展自己的开发需求,还是有必要从零开始搭建一个自己的网络框架。 开发前的基本理论知识可以去百度搜索一下,这边就直接专注于使用和封装Socket。public class NetWorkSocket : Singleton
越底层,代码越复杂、灵活性越高、效率越高;越上层,抽象封装的越好、代码越简单、效率越差。Socket和RPC的区别再次说 明了这点。在传统的编程概念中,过程是由程序员在本地编译完成,并只能局限在本地运行的一段代码,也即其主程序和过程之间的运行关系是本地调用关系。因此 这种结构在网络日益发展的今天已无法适应实际需求。  RPC优点:  1 充分利用网络上其他主机的资源(如CPU、Memory等)  
转载 2023-11-13 11:28:49
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skynet 的 C API 采用异步读写,你可以使用 C 调用,监听一个端口,或发起一个 TCP 连接。但具体的操作结果要等待 skynet 的事件回调。skynet 会把结果以 PTYPE_SOCKET 类型的消息发送给发起请求的服务。(参考skynet_socket.h)在处理实际业务中,这样的 API 很难使用,所以又提供了一组阻塞模式的 lua API 用于 TCP
转载 2024-03-15 10:09:49
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