(本博文只是对某些博客,资料进行了整理,如果有涉及到侵权的问题,提出来马上删除哈)一、不同平台热更新的比较Android 应用的热更新• 将执行代码预编译为assembly dll。• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。• 运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。• 更新相应的Assetbundle即可
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前言前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。资源更新Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法。这也是ToLua在做的事。一、热更新的原理1、热更新的简单理解   手机App的更
7. 热更新7-1. 热更新流程热更新方案:整包: 策略:完整更新资源放在包内优点:首次更新少缺点:安装包下载时间长,首次安装久分包: 策略:包内放商量或者不放更新资源优点:安装包小,下载快,安装急速缺点:首次更新时间久整包就是一开始安装既包含了热更新内容又包含了框架,,,分包就只包含了框架,,因此整包首次安装更新少,分包从商店下载快但是后续更新内容久,主要是下载热更新包,,说白了就是
学习目标: 掌握XLua 学习时间:2021.8.18学习产出:1.什么是热更新热:就是刚出炉 简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua2.热
目录:1、有资源更新需求时,资源的存储方式2、下载资源的两种方式3、断点续传的方式 在项目中。资源的更新是网络游戏中必不可少的一个环节。本文谈的是如何管理和下载资源 1、有资源更新需求时,资源的存储方式和读取方式Unity提供了两个目录来存放资源:streamingAssetsPath:此路径下的文件只能读取。不能写入。文件随包的生成打入包中。不能修改persistentDat
文章目录1、动态权限的提出背景2、动态权限的申请3、 危险权限4、 编程要点 1、动态权限的提出背景动态权限又称之为运行时权限,是Andorid6.0之后引入的,所谓的动态就是需要在代码中添加相应的权限申请。动态权限的提出也是Android人性化的一面体现,先前我们安装一个app,安装最初会让我们授予该app一些权限,而这个app可能会一股脑把所有的权限都加入,而这个app我们又离不开,给用户的
下载后的文件目录结构 打开Assets文件夹将Plugins和XLua这两个文件夹Copy到Unity更新项目中的Assets文件夹中。在Unity的IDE出现XLua选项开启宏 HOTFIX_ENABLE File—>Bulid Setting—>Player Settings—>Player—>Scripting Define Symbols设置完成后会在出现XLua
之前在公司给项目接入过 xLua .接入过程非常傻瓜.又了解到 Unity 由于历史原因,有各种各样的 lua 接入插件。 slua,xlua,tolua 等等层出不穷。 如果是为了直接在 Unity 项目里使用 Lua,使用现成的插件肯定是最好的选择。如果是为了学习,就需要自己亲手实践一番之前并不了解 unity 接入 lua 的原理 。 最近通过公司的项目,查阅看官方文档,了解到 Unity
1 热更新方案总结 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1196602 ILRuntime热更新Demohttps://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D3 ILRuntime官网http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html4 ILRun
概念热更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
一、什么是xLuaxLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua是用来实现Lua代码与C#代码相互调用的插件。我们可以借助这个插件来实现热更新方案。那么为什么要选择Lua实现热更新呢?这是因为Lua具有轻量、灵活的特点,可以在几乎任何平台上编译、运行。Unity一般使用C#代码编写游戏逻辑。在打包时,C
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动态更新配置 1. 设计说明考虑到配置为全局生效,即需对所有工作进程共享。更新频率比较慢,使用lua_shared_dict进行存储。如下定义: lua_shared_dict sysconfig 10k; 成员包括: “time”:配置文件的生成的时间戳(用来判断文件是否有更新)eg:1585209315 “kxsip”:与可信控制服务数据交互IP地址eg:192.168.0.1 “kxspo
原创 2022-03-24 17:34:50
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xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
之前项目用Lua的模块很少,确实没关注是否在客户端部分实现热重载。因为项目的服务器开发是C++和Lua的组合,在配合处理开发的时候,服务器脚本实现热重载。在客户端使用Lua的模块越来越多,也有人更多的同事开始用Lua开发。为了提高开发效率,觉得还是可以花点时间在客户端实现下Lua热重载。Lua的特点:基于寄存器的虚拟机,简洁的语法,高效的编译执行,容易嵌入的特性。Lua在国内互联网技术上的应用也占
github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearning/tree/master/hw8/enhancedDisk视频传送门:https://space.bilibili.com/472759319目前做的比较完善的且有对抗性质的就是打飞碟的那个小游戏了,所以这次我们直接在这个项目上做改动,将原本计分的位置改为血条。两种实现IMGUI因为之前的G
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
.前言IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compiler 无法使用这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了为啥“这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了”呢动态载入dll或者cs的方法就这几个, IOS 下不
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、使用法线向量计算光照 2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光的透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列的第三篇,让
下载与安装下载地址 GitHub 安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
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