ETC1 纹理当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的。当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理,一张颜色一张存放Alpha值。创建一个空的项目创建新的工程时,不要带初学者内容,如果要使用的话使用UE4的迁移工具来导入想要的资源。压缩Cook过的内容最容易且最快的方法就是告诉UE4要压缩打包的APK包。可以通过Edi            
                
         
            
            
            
            打开UE4的官网链接,注册一个Epic Games的个人账号。登录账号后,参考官方如何链接您的Github账户以下载虚幻引擎4源代码的相关说明,即可通过github下载完整的Unreal Engine源码。源码编译:下载源码后,解压到不包含中文的本地目录下:   - 编译需要借助Visual Studio编程工具,所以需提前安装2013版或2012版的VS;  - 在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-22 20:44:27
                            
                                73阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            这篇文章是我看UE4官方上学习的笔记,学习的地址如下:https://learn.unrealengine.com/course/2720821?r=False&ts=637271108173660865因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅目录打包之前①	设置启动的地图② 选择目标平台③	更改编辑器查看方式④	多平台控制细节压缩项目正式打包①	测试有无Bug② 	正式打包急的可以直接看正            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-06-05 23:09:46
                            
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            ue4的代码是模块的形式来组织在源码层面,一个包含*.build.cs的目录就是一个模块这个目录里的文件在编译后都会被链接在一起,比如一个静态库lib,或者一个动态库dll。不管是哪种形式,都需要提供一个给外部操作的接口,也就是一个IModuleInterface指针。*注意这里并不是说调用模块内任何函数(或类)都要通过该指针来进行,实际上外部代码只要include了相应的头文件,就能直接调用对应            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-01-31 03:12:21
                            
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            # UE4 生成 Android 工程的入门指南
Unity和Unreal Engine(UE4)是当前游戏开发领域中最受欢迎的两个引擎。虽然Unity在移动平台上应用广泛,但UE4同样为开发人员提供了强大的功能,并支持将项目发布到Android设备上。本文将围绕如何在UE4中生成Android工程进行详细介绍,并提供代码示例、状态图和类图,帮助您更好地理解这一过程。
## 环境准备
在开始            
                
         
            
            
            
            # UE4生成Android工程详细教程
## 概述
在本篇文章中,我将详细介绍如何使用UE4生成Android工程。这个过程包含了一系列步骤,包括配置Android环境、构建UE4项目、生成Android工程等。我将采用表格的形式逐步展示每个步骤的具体操作,并提供相应的代码和注释解释其作用。
## 整体流程
下面的表格展示了生成Android工程的整体流程。接下来,我们将逐个步骤详细讲解。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            引言之前学习 UE4 的时候,常常使用提供的模板来创建项目,结果发现打包成 apk 后包体体积达到几百 M 甚至上 G。而在 Unity 最新的 2019 版本,一个空的 Unity 工程打出的 android 包,包体的大小约为 18 M。那么, UE4 打出的 android 最小包大约为多大呢? 创建一个干净的工程1.设置内容包在创建项目时可以选择是否包含初学者内容包,正式项目为了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-10-29 07:47:52
                            
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            # UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-29 06:47:53
                            
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            RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-17 09:57:39
                            
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            1.SNew该函数在Slate层中经常使用,常用于创建一个Slate控件,相当于UObject层中的NewObject<>();具体代码如下所示,后面.HAlign(HAlign_Right)这种都是设置这个Slate控件的样式,比如该Box是水平居中还是居右,比如Padding是什么比例等等SNew(SBox)
		.HAlign(HAlign_Right)
			[
				SNe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            P65. 显示图片到屏幕上P66. UI主菜单制作P67. 使用多格式文本块P65 (新建一个包含第一人称射击模板的工程)在内容浏览器中新建一个文件夹(WJJ1209),右键“用户界面——控件蓝图”(默认的名字是“NewWidgetBlueprint”);在文件夹WJJ1209(刚才新建的文件夹)导入一张图片;打开“NewWidgetBlueprint”(控件蓝图),左侧“控制板”面板里            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录UPLUE调用安卓常用xml节点JNI调用java代码关于类型安卓调用UE采坑记录小技巧引用UPLUPL 全称 Unreal Plugin Language,是一个 XML-Based 的结构化语言,用于介入 UE 的打包过程(如拷贝 so / 编辑 AndroidManifest.xml,添加 IOS 的 framework / 操作 plist 等)。简单的说就是使用XML的格式往我们UE            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Add:快捷键a将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:append(追加):Subtract(减):和加相反,特例,如下:Abs(绝对值):数学常用算法,多维也适用Multiply(乘):快捷键m数学常用算法覆盖了一层粉红色对位相乘 2乘以每一位,扩展到更多维也一样二维不能与三维相乘 Divide(除):快捷键d和乘相反Clamp(数据限制):传出来的值最小为Min,最大为M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Houdini和C4D作为当前软件市场上非常热门的设计软件,现在越来越多的小伙伴开始学习。所以咱们今天就从行业应用、建模、动画和使用难易度等进行多方面对比,帮助小伙伴们更清楚地了解这两款软件——Houdini作为一款非常受欢迎的3D&VFX制作工具,除了在影视行业中被大量运用,还被广泛运用于游戏视觉开发行业,对非常多的独立游戏和3A工作室而言也是其开展项目过程中非常重要的工具。Houdin            
                
         
            
            
            
            Unreal Engine 4.27.2版本向Android平台开发时的相关配置等方面的相关问题。
    Unreal Engine 4.27.2在Android平台开发的相关配置UE的官方文档上有Android开发的详细介绍,本文记录一下我最近打包Android项目的一些问题和解决办法。另外本文就是为4.27配置Android开发环境,要兼容其他版本大概率会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. Android Studio 4.0 下载地址  ----------------------------------------------------官方推荐的4.0,但我下载4.0版本不能同步gradle-7.2-bin.zip 于是我下载了4.1版本,成功同步gradle。安装在默认路径,否则UE的工具 SetupAndroid 识别不到路径,系统盘内存            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 问题表现经常出现进程崩溃,崩溃堆栈较为底层原因基本上都是 read write memory 时触发了异常,盘查后初步怀疑是内存写坏了。2. 排查期UE 支持各种内存分配器:TBBAnsiJemallocStomp
还有自带的内存分配器:BinnedBinned2Binned3
可以参考文章 UE 中的内存分配器。
其中 Stomp 是引擎提供的排查内存写坏的工具之一,通过增加参数 -sto            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UE4开发环境搭建1.开发环境 Visual Studio 2019 + VisualAssist Rider for Unreal Engine 2021.1 x64(可选)2.UE引擎代码获取https://github.com/EpicGames/UnrealEngine (需要与Epic官网账号管理才可以访问) 获取最新代码分支,如4.27,下载代码完毕后3.Windows平台引擎编译 执            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            B站教学链接:https://space.bilibili.com/449549424?spm_id_from=333.1007.0.0 大家使用UE4过程中经常奔溃,那么问题的原因有哪些,接下来就整理了一些常见奔溃原因 第一点:灯光,UE4 的灯光分为静态光,固定光,可移动光,三者消耗资源的的大小为,静态光<固定光<可移动光,所以UE4崩溃的原因可能是加入静态或者固定灯光过多,没有进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            工程中测试创建bat文件,格式如下: UE4Editor.exe路径   工程文件名 [地图名及参数]   -game   [其他自定义参数]  UE4Editor.exe路径表示虚幻编辑器相应版本的UE4Editor.exe的绝对或者相对路径,如果路径名称中有空格,需要用引号把路径包裹住工程文件名表示uproject文件的绝对或相对路径,如果路径名称中有空格,需要用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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