Add:快捷键a
将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:
append(追加):
Subtract(减):
和加相反,特例,如下:
Abs(绝对值):
数学常用算法,多维也适用
Multiply(乘):快捷键m
数学常用算法
覆盖了一层粉红色
对位相乘
2乘以每一位,扩展到更多维也一样
二维不能与三维相乘
Divide(除):快捷键d
和乘相反
Clamp(数据限制):
传出来的值最小为Min,最大为Max,如果比Min小就为Min,比Max大就为Max,如下图,三维中每个数都不小于0.3,也不大于0.6
Time(周期循环):
变化的周期也是一秒,值是在0-1
Lerp(插值):快捷键L
在0.5-1范围内变动
对图1和图2的插值混合
Floor(向上取整)
Ceil(向下取整)
LinearGradient(渐变效果0-1的渐变):
相当于[ 0, 0.1 )时,都乘以10,最后得值都小于1,向下取整,那么[ 0, 0.1 )的值都为0乘以10也为零,所以[ 0, 0.1 )的范围均为黑色,在[ 0.1, 0.2 )时,都乘以10,得值都大于等于1且小于2,向下取整,那么[ 0.1, 0.2 )范围内的均为1,再除以10,所以[ 0.1, 0.2 )范围内的值都为0.1,在此范围内均为0.1的颜色,接下来一次类推......
DiamondGradient(向外渐变):
Frac(取小数):
Fmod(取余)
TextureCoordinate(图片纹理适配):
U为横向,V为纵向,U为2相当于横向扩展两张图片的大小放进一个平面,为n相当于n张图片大小放进一个平面
mask(遮罩):
打勾代表需要展示的通道,不打勾的通道不进行展示
if(条件判断):快捷键i
如果A大于B,那么值输出0.1,A等于B,值输出0.2,A小于B,值输出0.3
二维时,时X,Y,Z依次比较,只要AX大于BX那么Y和Z就不需要比较了,就直接输出A>B的值,Y、Z同理。
多维时也同理
Fresnel(边缘光):
Exponent(衰减效果)值越大:黑色半径越大,白色越少
Base Reflect Fraction In(控制镜面反射效果):整体效果偏白,但是没有边缘白
粉色到蓝色的混合
根据相机位置出不同的颜色,如下图:
同理,Object Position,根据Object的位置来变换颜色,如下图:
物体用同一个材质,位置不一样,颜色也不一样
Camera Vector:根据相机不同位置,看图片的不同剪裁的部分,如下图:
图片长这样
Pixel Depth(像素深度):
根据Texture每个像素与玩家的距离的不同,进行不同的颜色展示,通常该节点用于制作雾气,距离近雾气就淡,距离远武器就浓
Pixel Normal(根据法线来计算颜色):
每个拐角都是一个法线,有法线则颜色变化
Pixel Depth Offset(像素深度偏移):
颜色没有混合,如果加上像素深度偏移:
对像素的一个偏移操作