开篇 我在Shadertoy或者WegGL中编写着色器程序时,经常需要用到许多绘制2D或者3D图形学公式。和数学公式一样,这些公式大多数时候是需要记忆的。为了后续方便记忆和查阅,本博文总结了一些我在平时开发绘制图形(尤其是3D图形)时常用的计算公式。这其中大多数都是前人的思想结晶,我会在每一份说明文 ...
转载 2021-11-01 10:07:00
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目录10 常见问题10.1 顶点着色器精度10.2片段着色器精度10.3 精度限定符10 常见问题10.1 顶点着色器精度Q:最小精度应该是(相当于)float 24还是float 32?A:最小精度为float 24.将鼓励底层实现使用float 32。10.2片段着色器精度Q:最小精度应该是(相当于)float 16还是float  24?需要float 24来完成大多数依赖纹理查找
【代码】webgl着色器学习 - 使用矩阵旋转图形
原创 2023-02-14 09:13:08
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由于Android平台下的可编程图形硬件支持是 OpenGL ES 2.0标准,因此本教程向巴友们介绍 OpenGL ES着色语言。 OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开发人员掌握。 OpenGL&nb
《实时渲染》第四版中翻,第3.8节。
原创 2022-03-22 10:49:47
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 在OpenGL整个程序的初始化阶段(一般是init()函数),做以下工作。1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;3、使用glShaderSource()分别将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象,将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象;4
题目描述给定无向连通图G 和M 种不同的颜色,用这些颜色为图G 的各顶点着色,每个顶点着一种颜色。如果有一种着色法使G 中每条边的2 个顶点着不同的颜色,则称这个图是M 可着色的。图的M 着色问题是对于给定图G 和M 种颜色,找出所有不同的着色法。对于给定的无向连通图G 和M 种不同的颜色,编程计算
原创 2021-05-29 20:46:54
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syntax on if &term =~ "xterm"   if has("terminfo")    set t_Co=8    set t_Sf=<Esc>[3%p1%dm    set t_Sb=<Esc>[4%p1%dm  
原创 2010-06-04 15:06:43
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转自:://.cnblogs./ghl_carmack/p/4150232.html 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种: 1、传统的前身渲染(Forward rendering)。 这个一般在国内的游戏
转载 2016-07-19 16:16:00
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在tbh中,可以创建多个色板,如果不同角色颜色不一样,就可以创建多个色板,每一个色板代表的角色不同。
原创 9月前
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✅作者简介:热爱科研的Matlab仿真开发者,修心和技术同步精进,matlab项目合作可私信。?个人主页:Matlab科研工作室?个人信条:格物致知。更多Matlab完整代码及仿真定制内容点击?智能优化算法       神经网络预测       雷达通信      无线传感器     &
原创 2023-09-17 12:17:40
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本文介绍利用Python语言,实现基于遗传算法(GA)的地图四色原理着色操作~   本文介绍利用Python语言,实现基于遗传算法(GA)的地图四色原理着色操作。1 任务需求  首先,我们来明确一下本文所需实现的需求。  现有一个由多个小图斑组成的矢量图层,如下图所示。  我们需要找到一种由4种颜色组成的配色方案,对该矢量图层各图斑进行着色,使得各相邻小
作为程序员,写文章时总免不了插入代码,而对代码进行着色几乎已经成为一个基础,一个事实标准。代码着色的确可以大大加强代码的可读性,因此即便是再不待见IDE的朋友,代码着色永远是必不可少的。不过在网页中进行代码着色的方式有很多,现在我们就来对比一下。记得之前也有朋友写过,但我总觉得不够完整,于是还是自己写一下吧。这样过瘾。现在先来谈“客户端着色”。这种着色方式的基本做法,在于在HTML中显示(几乎)完
转载 2009-12-14 19:53:00
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目录10.19 着色器中的不变性10.20 循环声明10.21 着色器之间的交叉链接10.22 声明的可见性10.23 语言版本10.24 采样器10.19 着色器中的不变性如何指定着色器中的不变性?编译器可能决定重新计算值而不是将其存储在寄存器中。  新值可能与原始值不完全相同。选项1:禁止此行为。选项2:对变量使用不变性限定符来控制它。 这与桌面一致。A:着色器中的值在变体中是默认值
下面是OpenGLDraw的事件响应函数,相对上节主要增加了对 public void Color(double red, double green, double blue)         SharpGL.OpenGL 的成员 的函数的应用,该函数是个重载函数,目前只用到上面提到的这个形式,即以RGB为参
原创 2009-07-04 12:14:59
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前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色
转载 2023-08-28 21:01:48
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一、题目:3.20③  假设以二维数组g(1..m,1..n)表示一个图像区域,g[i,j]表示该区域中点(i,j)所具颜色,其值为从0到k的整数。     编写算法置换点(i0,j0)所在区域 的颜色。约定和(i0,j0)同色的上、下、左、右的邻接点为同色区域的点。    实现下列函数: void ChangeColor(GTYPE g, int m, i
地图着色,需要每一个区域都使用一种颜色来进行填充,然后为了与相邻接壤的区域分开,就要求两个接壤的区域需要使用不同的颜色。四色定理的意思是,最多只需要四种颜色,就可以为所有的地图进行全部区域着色,且任意两个接壤的区域都是不同的颜色。在四色定理的指导下,我用Java来实现求解任意一副地图的所有可行的区域着色方案的算法,并求解下面这幅示例地图的所有着色方案: 算法思路:将所有的区域进行编号,从0开始,然
表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的更高一层的抽象。在Unity中,包面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Shader时,表面着色器采用更加面向组件的方式。处理贴图纹理坐标和变换矩阵的工作会在后台完成,用户不需要处理那么多复杂
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