由于Android平台下的可编程图形硬件支持是 OpenGL ES 2.0标准,因此本教程向巴友们介绍 OpenGL ES着色语言。 OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开发人员掌握。 OpenGL&nb
转载 2023-12-10 10:17:54
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背景知识:从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器。着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性却能带来更多的灵活和创新。可视化的OpenGl可编程管线如下图: 【顶点处理器】负责各个顶点
  在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互。  首先我们先来看看什么叫着色器。Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编
有些事情本身就是十分奇怪的。在传统上,图形硬件的设计目的是用于快速执行相同的硬编译指令集。不同的计算步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身确实固定不变的。然而,随着技术的发展,却越来越变得可以编程了。着色语言,都有些OUT了,CUDA、OPENCL什么的越来越大行其道了。当然,在这里,主要还是介绍着色语言。有些东西很新,但是却不成熟。有些东西很旧,很老土,却仍然很好用,就连OPENGL不带着色
转载 2023-12-12 15:42:04
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openGL着色语言笔记前言目前看到第六章,前五章都是简介,到了第六章才开始真正的代码阶段,首先
定义了环面、光照和材质特性。接着将环面顶点以及相关法向量读入缓冲区,展示了Phong 着色应用在比较复杂的外部软件生成模型
OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL。着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,
原创 2023-06-27 19:48:56
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绘制4条线段 Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成 #define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h> 就行
原创 2021-05-29 22:09:56
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在维基百科中,shader是这样定义的“计算机图形学领域中,着色器(shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等)”。Shader是一种计算机程序,只不过是在GPU上运行的程序,因此它像其他编程语言一样也需要写入源代码,编译,链接,最终变成可执行程序。所以如果我们想在OpenGL中完成写一个着色器程序,就需要调用OpenGL的API来完成上述步骤:创建
着色器在使用现代OpenGL来渲染时,至少需要设置顶点着色器和片段着色器这两个着色器。当然还有很多着色器,目前只学习到这两个着色器所以只总结这两个。1、顶点着色器(Vertex Shader)说是顶点“着色器”,但它与颜色并没有什么关系,每一个shader都是一个运行在GPU上的小程序,它们在渲染管线上的每一个环节起着各自的作用,而顶点着色器的主要作用提供顶点的位置坐标以便OpenGL能把这些数字
转载 2024-08-19 19:47:00
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画一个三角形准备着色器(Shader)顶点着色器片段着色器顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)实际操作顶点输入顶点着色器编译着色器链接顶点属性顶点数组对象片段着色着色器程序绘制三角形拓展索引缓冲对象 准备在画三角形之前,需要了解一些概
这个操作看了看介绍是为了减少正向渲染(就是一个模型完了再渲染下
原创 2023-02-09 08:43:31
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1. GLSL (Graphics Library Shader Language),什么是GLSL?GLSL是在OpenGL2.0时开始引入的一种语言,它可以让开发者定制自己的着色方式,而不是像原来一样走固定渲染管线。我们知道如果要达到一些色彩的渲染效果,需要一大堆以gl开头的函数,如glLightfv()、glMaterialfv()、glFogv()等等,而使用GLSL,则可以很简单地使用O
着色器和程序一、前言二、着色器和程序2.1 创建和编译一个着色器2.1.1 创建着色器2.1.2 删除着色器2.1.3 提供着色器源代码2.1.4 编译色器2.1.4 查询有关着色器对象的信息2.1.4.1 查询`GL_COMPILE_STATUS`2.1.4.2 查询`GL_SHADER_TYPE`2.1.4.3 查询`GL_DELETE_STATUS`2.1.5 获取信息日志三、加载着色器示
写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒!今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Languag
首先需要有带法线的模型  learnOpenGL里面的shader("vert","frag","geomery"); shader跟顶点着色器和片段着色器写法差不多然后进
原创 2023-03-16 14:00:28
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提要 经过前面的关于GLSL基础学习,可以参考OpenGL进阶专栏中的一些文章。 接下来的内容将会非常的有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多的努力!不过一切都是&#20540;得的。 今天的内容主要是关于光照的一些基础着色。         在光照模型中,光照主要由三部分组成:
原创 2013-08-17 11:25:00
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Opengl ES之着色
原创 2022-09-14 22:00:52
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openGL系列文章目录文章目录openGL系列文章目录前言一、细分曲面着色器1.细分曲面Patch二、使用步
       着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数。 1.确定
转载 2023-12-16 20:41:01
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