unity脚本中的Highlighting相关代码Highlighting相关代码共有四个脚本,包括HighlightColor,HighlightValve, OnMouseOver,SwitchControlHighligthHighlightColor全部代码展示using System.Collections; using System.Collections.Generic;
一篇个人Shader笔记,主要是通过分析Shader代码来总结几个光照模型。 目录0. 标准光照模型逐顶点和逐像素逐顶点逐像素1.漫反射模型1.1 逐顶点漫反射1.2 逐像素漫反射2. 光反射模型2.1 逐顶点Phone光反射2.2 逐像素Phone光反射2.3 逐像素Blinn Phone 模型 0. 标准光照模型标准模型主要是分为四个部分,自发光 + 反射 + 漫反射 + 环境
转载 2024-07-14 08:18:22
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上一个卡通透视描边shader的精简,只剩透视。shader源码无私奉献:Shader "X-Ray/OccluTransparent" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _OccluColor("Occlu C...
原创 2021-11-18 16:35:45
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Unity 之 ShaderGraph 实现小旗随风飘扬效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,制作步骤四,使用示例五,完整图示 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作模拟小旗随风飘扬效果入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按
着色是根据材质属性(光反射属性,漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。该等式即 光照模型(Lighting Model)光照模型中包含不同的部分来计算光线经过物体表面后不同的方向光反射部分:表示光线在物体表面如何被反射漫反射部分:表示光线在物体表面如何被折射,吸收和散射出表面标准光照模型标准光照模型将进入到摄像机内的光线分为4部
在threee.js中实现Blinn–Phong反射模型shader部分
原创 精选 2024-10-28 13:52:37
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一、Environment 环境二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
今天一个本科小学弟问到一个matlab编程问题,说自己只是改了别人的一小段代码,结果程序运行就通不过。给他看了一遍代码,我也没有发现问题。在一个for循环里面,第一遍能跑完,跑到第二遍的时候就会在一句调用sum函数的地方提示错误,反复对比单步调试无果。还多次确认,sum函数本身并没有什么使用限制。后来突然灵光一闪,发现他的for循环里面用到一个变量名就叫 sum, 第一遍循环跑完后,sum变量进
文章目录思路实践在方向光的位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间的正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map的默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘添加SDFs_Like效果添加柔和阴影边缘衰减到光照 MixToLightCommandBuffer版CSharp坑1坑2坑3坑4 - 已修正坑5坑6- 已修正坑7Shader尝试给半透明添加接收阴影待改进已实现
转自本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。============================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或者私信,很多
1、左手右手坐标系2、Unity 的模型空间与世界空间使用的是左手坐标系,Camera使用的是右手坐标系  3、一定要理解的两个矢量运算,他们是图形算法的必备良药,这里的理解不仅仅计算公式,是几何意义上的理解 1)点积(内积):从数学上想来,很容易联想到它能够计算余玄(cos),结果是一个标量,那么更进一步的几何意义是后者在前者方向上的投影,大部分数学库提供的函数名为
  update dx9 to dx11 refers to   CUBEMAP sampler texCUBE(CubeMpaSampler,normal)   maybe change to  CubemapSampler.Sample(CubeMapSamplerState,???)   ??? 这里需要一个 三维向量  我写normal.xyz but the sample result 
转载 2014-06-20 16:49:00
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前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
1、Shader是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果,一个常见的流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质③把材质赋给要渲染的对象④在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果    在
转载 2024-03-10 20:09:23
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通常,保留大部分的着色代码是很方便的,但也允许产生稍微不同的着色“变体”。这通常被称为“mega shaders”或“uber shaders”,并通过为每个案例编译不同的预处理程序指令来编译shader代码。 在Unity中,可以使用指令 #pragma multi_compile 或者 #pragma shader_feature 来编译着色器程序片段。
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 相信看过在上一篇中提到的三篇文章后,大家已经对颜色处理方面有更深的体会. 之前讲到颜色渐变的效果, 具体怎么做呢,这就需要应用颜色渲染. 首先要介绍Android Api中关于颜色渲染的几个重
转载 2016-06-09 02:05:00
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/阴影控制是一种与点测模式一起使用的自动曝光补偿方式。控制的目的是保证(亮)部分的色泽层次分明,而不顾及阴暗部分;而阴影控制则正好相反,能保证阴暗部分的曝光是准确的。如Minolta α9000和Olympus OM-4Ti都配置了这样的自动曝光补偿方式。这一功能也是用于反差较大的拍摄场合,/阴影控制的工作原理(以Minolta α9000为例):进行控制时,以高亮处为基准测
转载 2023-10-17 20:09:37
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1 Blinn-Phone 与 冯氏光照模型有什么区别?答:在冯氏光照模型中观察向量和反射向量夹角大于90度点积为负数,镜面分量为0,区域会出现明显断层。Blinn-phone光照模型唯一不同就是取得是观察向量和反射向量之间的半程向量,它不会大于90度。2 Gamma 校正作用及如何使用?答:电压与亮度不会是一条直线,通过乘一个gamma值校正成直线。使用法一:glEnable(GL_FRAM
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties
转载 2024-07-22 18:25:29
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一、Shader是什么? Shader所在的阶段就是GPU渲染流水线的一部分。要得出出色的游戏画面是需要包括Shader在内的、CPU在内的所有的渲染流水线的共同参与才可完成:设置适当的渲染状态、使用混合函数或者开/关闭深度测试等。     具体的讲,Shader可以解释为: GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU
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