一篇个人Shader笔记,主要是通过分析Shader代码来总结几个光照模型。 目录0. 标准光照模型逐顶点和逐像素逐顶点逐像素1.漫反射模型1.1 逐顶点漫反射1.2 逐像素漫反射2. 光反射模型2.1 逐顶点Phone光反射2.2 逐像素Phone光反射2.3 逐像素Blinn Phone 模型 0. 标准光照模型标准模型主要是分为四个部分,自发光 + 光反射 + 漫反射 + 环境
上一个卡通透视描边shader的精简,只剩透视。shader源码无私奉献:Shader "X-Ray/OccluTransparent" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _OccluColor("Occlu C...
原创 2021-11-18 16:35:45
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如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识 unity3d 中 七种坐标知识详解 随机抖动的效果该效果随机上下抖动顶点,适合给静态模型增加动感。类似小时候我们看的一些定格动画或剪纸的效果。有些2d游戏也会使用类似的功能,这是3d版本,2d同理。shader的随机数shader中没有随机函数。所以需要我们自己编写。代码中出现的随机数实现方式是网上摘抄的,由于发现了很多帖子都有这段代
在threee.js中实现Blinn–Phong反射模型shader部分
原创 精选 10天前
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一、Environment 环境二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
每个shader都由一列SubShader构成。真正用于呈现渲染物体的内容是在SubShader中实现的。Unity在实际运行时,会根据硬件情况从上到下选择最优的一个SubShader来执行。 语法Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 细节每个SubShader都定义了一系列passes,并
通常,保留大部分的着色代码是很方便的,但也允许产生稍微不同的着色“变体”。这通常被称为“mega shaders”或“uber shaders”,并通过为每个案例编译不同的预处理程序指令来编译shader代码。 在Unity中,可以使用指令 #pragma multi_compile 或者 #pragma shader_feature 来编译着色器程序片段。
前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
1、Shader是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果,一个常见的流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质③把材质赋给要渲染的对象④在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果    在
  update dx9 to dx11 refers to   CUBEMAP sampler texCUBE(CubeMpaSampler,normal)   maybe change to  CubemapSampler.Sample(CubeMapSamplerState,???)   ??? 这里需要一个 三维向量  我写normal.xyz but the sample result 
转载 2014-06-20 16:49:00
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/阴影控制是一种与点测模式一起使用的自动曝光补偿方式。控制的目的是保证(亮)部分的色泽层次分明,而不顾及阴暗部分;而阴影控制则正好相反,能保证阴暗部分的曝光是准确的。如Minolta α9000和Olympus OM-4Ti都配置了这样的自动曝光补偿方式。这一功能也是用于反差较大的拍摄场合,/阴影控制的工作原理(以Minolta α9000为例):进行控制时,以高亮处为基准测
转载 2023-10-17 20:09:37
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版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 相信看过在上一篇中提到的三篇文章后,大家已经对颜色处理方面有更深的体会. 之前讲到颜色渐变的效果, 具体怎么做呢,这就需要应用颜色渲染. 首先要介绍Android Api中关于颜色渲染的几个重
转载 2016-06-09 02:05:00
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1 Blinn-Phone 与 冯氏光照模型有什么区别?答:在冯氏光照模型中观察向量和反射向量夹角大于90度点积为负数,镜面分量为0,区域会出现明显断层。Blinn-phone光照模型唯一不同就是取得是观察向量和反射向量之间的半程向量,它不会大于90度。2 Gamma 校正作用及如何使用?答:电压与亮度不会是一条直线,通过乘一个gamma值校正成直线。使用法一:glEnable(GL_FRAM
1 公式计算从公式可以看出,要计算漫反射需要知道4 个参数:入射光线的颜色和强度 cgh”材质的漫反射系数mdiuse,表面法线n以及光源方向I。为了防止点积结果为负值,我们需要使用max操作,而CG提供了这样的函数。在本例中使用CG的另一个函数可以达到同样的目的,即saturate函数。2 顶点着色器实现Shader "MyShader/Chapter6-DiffuseVertexLevel"{
一、Shader是什么? Shader所在的阶段就是GPU渲染流水线的一部分。要得出出色的游戏画面是需要包括Shader在内的、CPU在内的所有的渲染流水线的共同参与才可完成:设置适当的渲染状态、使用混合函数或者开/关闭深度测试等。     具体的讲,Shader可以解释为: GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties
效果是在舞台全场黑暗的情况下用光柱来突出角色或其他特殊物体,还可以通过操控光源来跟随人物移动。追效果主
转载 2021-08-08 17:57:24
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案例素材图:方法原理步骤:得到光面的选区,然后吸取光面附近的颜色填充上去,这样就达到了去的效果。 得到选区的方法有很多种,要提取这种选区,通过阿尔法通道是最合适不过的了,本案例就通过阿尔法通道来操作:1.首选选择背景图层, 然后选择要拿到阿尔法通道里面去进行操作的区域,这里可以通过Ctrl+A 全选整个画面, 然后Ctrl+C 拷贝画面 然后鼠标点击切换到通道面板,新建一个通道,然后C
转载 2023-09-18 09:47:16
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        摸索了两天,终于把等高线效果做出来了,摸索的过程也有记录的意义。下面开始。        等高线滤镜有色阶、较低、较高三个控制项,根据PS书籍记载,选择"较低"选项时将在基准亮度以下的轮廓上产生等高线,反之,在基准亮度以上的轮廓上产生等高线,这里的基准亮度就是指色阶。根据描述,可知这里进行了阈值处理,可
url(/css/cuteeditor.css);  void Widget::paintEvent(QPaintEvent *) {    QPainter painter(this);    painter.translate(width() /
QT
转载 精选 2016-09-07 09:49:02
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