一篇个人Shader笔记,主要是通过分析Shader代码来总结几个光照模型。 目录0. 标准光照模型逐顶点和逐像素逐顶点逐像素1.漫反射模型1.1 逐顶点漫反射1.2 逐像素漫反射2. 高光反射模型2.1 逐顶点Phone高光反射2.2 逐像素Phone高光反射2.3 逐像素Blinn Phone 高光模型 0. 标准光照模型标准模型主要是分为四个部分,自发光 + 高光反射 + 漫反射 + 环境光
上一个卡通透视描边shader的精简,只剩透视。shader源码无私奉献:Shader "X-Ray/OccluTransparent" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _OccluColor("Occlu C...
原创
2021-11-18 16:35:45
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如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
随机抖动的效果该效果随机上下抖动顶点,适合给静态模型增加动感。类似小时候我们看的一些定格动画或剪纸的效果。有些2d游戏也会使用类似的功能,这是3d版本,2d同理。shader的随机数shader中没有随机函数。所以需要我们自己编写。代码中出现的随机数实现方式是网上摘抄的,由于发现了很多帖子都有这段代
在threee.js中实现Blinn–Phong反射模型高光shader部分
一、Environment 环境光二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
每个shader都由一列SubShader构成。真正用于呈现渲染物体的内容是在SubShader中实现的。Unity在实际运行时,会根据硬件情况从上到下选择最优的一个SubShader来执行。
语法Subshader {
[Tags]
[CommonState]
Passdef [Passdef ...]
}
细节每个SubShader都定义了一系列passes,并
通常,保留大部分的着色代码是很方便的,但也允许产生稍微不同的着色“变体”。这通常被称为“mega shaders”或“uber shaders”,并通过为每个案例编译不同的预处理程序指令来编译shader代码。 在Unity中,可以使用指令 #pragma multi_compile 或者 #pragma shader_feature 来编译着色器程序片段。
前言: 关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识: 1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。 2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
1、Shader是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果,一个常见的流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质③把材质赋给要渲染的对象④在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 在
update dx9 to dx11
refers to CUBEMAP sampler
texCUBE(CubeMpaSampler,normal)
maybe change to
CubemapSampler.Sample(CubeMapSamplerState,???)
??? 这里需要一个 三维向量
我写normal.xyz
but the sample result
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2014-06-20 16:49:00
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高光/阴影控制是一种与点测光模式一起使用的自动曝光补偿方式。高光控制的目的是保证高光(亮)部分的色泽层次分明,而不顾及阴暗部分;而阴影控制则正好相反,能保证阴暗部分的曝光是准确的。如Minolta α9000和Olympus OM-4Ti都配置了这样的自动曝光补偿方式。这一功能也是用于反差较大的拍摄场合,高光/阴影控制的工作原理(以Minolta α9000为例):进行高光控制时,以高亮处为基准测
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2023-10-17 20:09:37
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版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 相信看过在上一篇中提到的三篇文章后,大家已经对颜色处理方面有更深的体会. 之前讲到颜色渐变的效果, 具体怎么做呢,这就需要应用颜色渲染. 首先要介绍Android Api中关于颜色渲染的几个重
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2016-06-09 02:05:00
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1 Blinn-Phone 与 冯氏光照模型有什么区别?答:在冯氏光照模型中观察向量和反射向量夹角大于90度点积为负数,镜面分量为0,高光区域会出现明显断层。Blinn-phone光照模型唯一不同就是取得是观察向量和反射向量之间的半程向量,它不会大于90度。2 Gamma 校正作用及如何使用?答:电压与亮度不会是一条直线,通过乘一个gamma值校正成直线。使用法一:glEnable(GL_FRAM
1 公式计算从公式可以看出,要计算漫反射需要知道4 个参数:入射光线的颜色和强度 cgh”材质的漫反射系数mdiuse,表面法线n以及光源方向I。为了防止点积结果为负值,我们需要使用max操作,而CG提供了这样的函数。在本例中使用CG的另一个函数可以达到同样的目的,即saturate函数。2 顶点着色器实现Shader "MyShader/Chapter6-DiffuseVertexLevel"{
一、Shader是什么?
Shader所在的阶段就是GPU渲染流水线的一部分。要得出出色的游戏画面是需要包括Shader在内的、CPU在内的所有的渲染流水线的共同参与才可完成:设置适当的渲染状态、使用混合函数或者开/关闭深度测试等。
具体的讲,Shader可以解释为:
GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" {
Properties
追光效果是在舞台全场黑暗的情况下用光柱来突出角色或其他特殊物体,还可以通过操控光源来跟随人物移动。追光效果主
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2021-08-08 17:57:24
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案例素材图:方法原理步骤:得到高光面的选区,然后吸取高光面附近的颜色填充上去,这样就达到了去高光的效果。 得到高光选区的方法有很多种,要提取这种选区,通过阿尔法通道是最合适不过的了,本案例就通过阿尔法通道来操作:1.首选选择背景图层, 然后选择要拿到阿尔法通道里面去进行操作的区域,这里可以通过Ctrl+A 全选整个画面, 然后Ctrl+C 拷贝画面 然后鼠标点击切换到通道面板,新建一个通道,然后C
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2023-09-18 09:47:16
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摸索了两天,终于把等高线效果做出来了,摸索的过程也有记录的意义。下面开始。 等高线滤镜有色阶、较低、较高三个控制项,根据PS书籍记载,选择"较低"选项时将在基准亮度以下的轮廓上产生等高线,反之,在基准亮度以上的轮廓上产生等高线,这里的基准亮度就是指色阶。根据描述,可知这里进行了阈值处理,可
url(/css/cuteeditor.css); void Widget::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.translate(width() /
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精选
2016-09-07 09:49:02
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