一篇个人Shader笔记,主要是通过分析Shader代码来总结几个光照模型。 目录0. 标准光照模型逐顶点和逐像素逐顶点逐像素1.漫反射模型1.1 逐顶点漫反射1.2 逐像素漫反射2. 光反射模型2.1 逐顶点Phone光反射2.2 逐像素Phone光反射2.3 逐像素Blinn Phone 模型 0. 标准光照模型标准模型主要是分为四个部分,自发光 + 光反射 + 漫反射 + 环境
上一个卡通透视描边shader的精简,只剩透视。shader源码无私奉献:Shader "X-Ray/OccluTransparent" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _OccluColor("Occlu C...
原创 2021-11-18 16:35:45
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如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识 unity3d 中 七种坐标知识详解 随机抖动的效果该效果随机上下抖动顶点,适合给静态模型增加动感。类似小时候我们看的一些定格动画或剪纸的效果。有些2d游戏也会使用类似的功能,这是3d版本,2d同理。shader的随机数shader中没有随机函数。所以需要我们自己编写。代码中出现的随机数实现方式是网上摘抄的,由于发现了很多帖子都有这段代
在threee.js中实现Blinn–Phong反射模型shader部分
原创 精选 10天前
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一、Environment 环境二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
通常,保留大部分的着色代码是很方便的,但也允许产生稍微不同的着色“变体”。这通常被称为“mega shaders”或“uber shaders”,并通过为每个案例编译不同的预处理程序指令来编译shader代码。 在Unity中,可以使用指令 #pragma multi_compile 或者 #pragma shader_feature 来编译着色器程序片段。
/阴影控制是一种与点测模式一起使用的自动曝光补偿方式。控制的目的是保证(亮)部分的色泽层次分明,而不顾及阴暗部分;而阴影控制则正好相反,能保证阴暗部分的曝光是准确的。如Minolta α9000和Olympus OM-4Ti都配置了这样的自动曝光补偿方式。这一功能也是用于反差较大的拍摄场合,/阴影控制的工作原理(以Minolta α9000为例):进行控制时,以高亮处为基准测
转载 2023-10-17 20:09:37
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1 Blinn-Phone 与 冯氏光照模型有什么区别?答:在冯氏光照模型中观察向量和反射向量夹角大于90度点积为负数,镜面分量为0,区域会出现明显断层。Blinn-phone光照模型唯一不同就是取得是观察向量和反射向量之间的半程向量,它不会大于90度。2 Gamma 校正作用及如何使用?答:电压与亮度不会是一条直线,通过乘一个gamma值校正成直线。使用法一:glEnable(GL_FRAM
一、Shader是什么? Shader所在的阶段就是GPU渲染流水线的一部分。要得出出色的游戏画面是需要包括Shader在内的、CPU在内的所有的渲染流水线的共同参与才可完成:设置适当的渲染状态、使用混合函数或者开/关闭深度测试等。     具体的讲,Shader可以解释为: GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU
效果是在舞台全场黑暗的情况下用光柱来突出角色或其他特殊物体,还可以通过操控光源来跟随人物移动。追效果主
转载 2021-08-08 17:57:24
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案例素材图:方法原理步骤:得到光面的选区,然后吸取光面附近的颜色填充上去,这样就达到了去的效果。 得到选区的方法有很多种,要提取这种选区,通过阿尔法通道是最合适不过的了,本案例就通过阿尔法通道来操作:1.首选选择背景图层, 然后选择要拿到阿尔法通道里面去进行操作的区域,这里可以通过Ctrl+A 全选整个画面, 然后Ctrl+C 拷贝画面 然后鼠标点击切换到通道面板,新建一个通道,然后C
转载 2023-09-18 09:47:16
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        摸索了两天,终于把等高线效果做出来了,摸索的过程也有记录的意义。下面开始。        等高线滤镜有色阶、较低、较高三个控制项,根据PS书籍记载,选择"较低"选项时将在基准亮度以下的轮廓上产生等高线,反之,在基准亮度以上的轮廓上产生等高线,这里的基准亮度就是指色阶。根据描述,可知这里进行了阈值处理,可
url(/css/cuteeditor.css);  void Widget::paintEvent(QPaintEvent *) {    QPainter painter(this);    painter.translate(width() /
QT
转载 精选 2016-09-07 09:49:02
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时刻 ...
转载 2021-11-01 14:58:00
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一、通过高光和暗部手法让人物更加通透:1.在通道面板点击选取按钮,载入选取,安快捷键Ctrl+J,对部分进行复制,将混合模式改为柔光;原图2.暗部手法和亮部一样,在通道中单击选取按钮,选中高部分,然后Ctrl+Shift+I反向,选择暗选取,用快捷键Ctrl+ J,复制暗选取,混合模式改为柔光。通过这样的手法,增加亮暗对比度,从而增加图片的立体感。 二、通过曲线选取增加人物
1、Material 和 Shader 的关系。一个材质包括一个Shader程序。在Shader中设置的属性能够通过Material可视化设置2、内建Shader,在5.0之后的版本号中大部分旧的Shader都集成在了Standard Shader中了,能够通过设置Standard Shader的属性达到不同的须要的渲染效果。 Albed
今天借着这个话题,就与大家分享一下,我老公在外打工的收入变化,他的工资变化,真的是见证了他自己的成长。他是四年前进入这家厂子上班的,那时候我们刚结婚,而且我那会刚怀孕,也没有任何的收入来源,我们小两口的唯一收入来源,就只落在了我老公一个人身上。他那会为了让我宽裕一点,不委屈我,他自己找了一个技术工作
原创 2022-01-14 17:29:19
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效果图 - 文字没有调偏移量,可自行调整位置偏移setHintTextOffsetXY(x, y)调用方式 uhv_user_hint.setHeightLightView(heightLightView) //设置显示的view .setHeightLightType(UserHintView.DrawHeightLightType.CUSTOM_R
BS版图形系统 - OpenCV - 第5章笔记5 自动光学检查、对象分割和检测5.1 技术要求5.2 隔离场景中的对象5.3 为AOI创建应用程序5.4 预处理输入图像5.4.1 噪声消除5.4.2 用光模式移除背景进行分割5.4.3 阈值5.5 分割输入图像5.5.1 连通组件算法5.5.2 findContours算法5.6 总结 5 自动光学检查、对象分割和检测AOI:自动光学检查5
 最近经常听到PBR(Physically Based Rendering)技术的讨论,我一开始其实比较抗拒的。毕竟对于画面和运行效率,我一直偏向于后者。不过最近玩了一些比较优秀的游戏作品,比如《镇魔曲》等,发现好的画面还是非常吸引人的,于是开始研究一下PBR技术的用法。 传统的贴图渲染技术,一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色
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