unity脚本中的Highlighting相关代码Highlighting相关代码共有四个脚本,包括HighlightColor,HighlightValve, OnMouseOver,SwitchControlHighligthHighlightColor全部代码展示using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
一篇个人Shader笔记,主要是通过分析Shader代码来总结几个光照模型。 目录0. 标准光照模型逐顶点和逐像素逐顶点逐像素1.漫反射模型1.1 逐顶点漫反射1.2 逐像素漫反射2. 高光反射模型2.1 逐顶点Phone高光反射2.2 逐像素Phone高光反射2.3 逐像素Blinn Phone 高光模型 0. 标准光照模型标准模型主要是分为四个部分,自发光 + 高光反射 + 漫反射 + 环境光
转载
2024-07-14 08:18:22
126阅读
上一个卡通透视描边shader的精简,只剩透视。shader源码无私奉献:Shader "X-Ray/OccluTransparent" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _OccluColor("Occlu C...
原创
2021-11-18 16:35:45
473阅读
着色是根据材质属性(高光反射属性,漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。该等式即 光照模型(Lighting Model)光照模型中包含不同的部分来计算光线经过物体表面后不同的方向高光反射部分:表示光线在物体表面如何被反射漫反射部分:表示光线在物体表面如何被折射,吸收和散射出表面标准光照模型标准光照模型将进入到摄像机内的光线分为4部
在threee.js中实现Blinn–Phong反射模型高光shader部分
原创
精选
2024-10-28 13:52:37
242阅读
一、Environment 环境光二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
转载
2024-04-06 16:36:05
430阅读
通常,保留大部分的着色代码是很方便的,但也允许产生稍微不同的着色“变体”。这通常被称为“mega shaders”或“uber shaders”,并通过为每个案例编译不同的预处理程序指令来编译shader代码。 在Unity中,可以使用指令 #pragma multi_compile 或者 #pragma shader_feature 来编译着色器程序片段。
转载
2024-09-24 13:43:23
109阅读
高光/阴影控制是一种与点测光模式一起使用的自动曝光补偿方式。高光控制的目的是保证高光(亮)部分的色泽层次分明,而不顾及阴暗部分;而阴影控制则正好相反,能保证阴暗部分的曝光是准确的。如Minolta α9000和Olympus OM-4Ti都配置了这样的自动曝光补偿方式。这一功能也是用于反差较大的拍摄场合,高光/阴影控制的工作原理(以Minolta α9000为例):进行高光控制时,以高亮处为基准测
转载
2023-10-17 20:09:37
138阅读
1 Blinn-Phone 与 冯氏光照模型有什么区别?答:在冯氏光照模型中观察向量和反射向量夹角大于90度点积为负数,镜面分量为0,高光区域会出现明显断层。Blinn-phone光照模型唯一不同就是取得是观察向量和反射向量之间的半程向量,它不会大于90度。2 Gamma 校正作用及如何使用?答:电压与亮度不会是一条直线,通过乘一个gamma值校正成直线。使用法一:glEnable(GL_FRAM
转载
2024-04-22 11:08:06
50阅读
一、Shader是什么?
Shader所在的阶段就是GPU渲染流水线的一部分。要得出出色的游戏画面是需要包括Shader在内的、CPU在内的所有的渲染流水线的共同参与才可完成:设置适当的渲染状态、使用混合函数或者开/关闭深度测试等。
具体的讲,Shader可以解释为:
GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU
转载
2023-11-24 09:56:31
57阅读
主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录
追光效果是在舞台全场黑暗的情况下用光柱来突出角色或其他特殊物体,还可以通过操控光源来跟随人物移动。追光效果主
转载
2021-08-08 17:57:24
1060阅读
# 实现 Android 高光效果的完整指南
在 Android 开发中,高光效果常用于用户与界面元素交互时提供视觉反馈。实现高光的过程并不复杂,本文将一步一步指导你完成这一功能。
## 实现高光的流程概览
我们可以将高光效果的实现分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------------------
案例素材图:方法原理步骤:得到高光面的选区,然后吸取高光面附近的颜色填充上去,这样就达到了去高光的效果。 得到高光选区的方法有很多种,要提取这种选区,通过阿尔法通道是最合适不过的了,本案例就通过阿尔法通道来操作:1.首选选择背景图层, 然后选择要拿到阿尔法通道里面去进行操作的区域,这里可以通过Ctrl+A 全选整个画面, 然后Ctrl+C 拷贝画面 然后鼠标点击切换到通道面板,新建一个通道,然后C
转载
2023-09-18 09:47:16
294阅读
摸索了两天,终于把等高线效果做出来了,摸索的过程也有记录的意义。下面开始。 等高线滤镜有色阶、较低、较高三个控制项,根据PS书籍记载,选择"较低"选项时将在基准亮度以下的轮廓上产生等高线,反之,在基准亮度以上的轮廓上产生等高线,这里的基准亮度就是指色阶。根据描述,可知这里进行了阈值处理,可
转载
2024-06-09 13:02:44
381阅读
url(/css/cuteeditor.css); void Widget::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.translate(width() /
转载
精选
2016-09-07 09:49:02
713阅读
高光时刻 ...
转载
2021-11-01 14:58:00
156阅读
2评论
6-9.添加HLSL镜面高光 问题 你想要用你的自定义HLSL效果添加镜面高光到你的3D场景。镜面高光是光源反射产生的高亮区域,如6-11.方案 下面的讨论将帮助你决定那个像素将有镜面光部分。 6-11左边显示一个光的传播,L是一条从光源命中三角形像素的向量。同样
1、Material 和 Shader 的关系。一个材质包括一个Shader程序。在Shader中设置的属性能够通过Material可视化设置2、内建Shader,在5.0之后的版本号中大部分旧的Shader都集成在了Standard Shader中了,能够通过设置Standard Shader的属性达到不同的须要的渲染效果。 Albed
转载
2024-03-28 18:30:04
73阅读
一、通过高光和暗部手法让人物更加通透:1.在通道面板点击选取按钮,载入高光选取,安快捷键Ctrl+J,对高光部分进行复制,将混合模式改为柔光;原图2.暗部手法和亮部一样,在通道中单击选取按钮,选中高光部分,然后Ctrl+Shift+I反向,选择暗光选取,用快捷键Ctrl+ J,复制暗光选取,混合模式改为柔光。通过这样的手法,增加亮暗对比度,从而增加图片的立体感。 二、通过曲线选取增加人物
转载
2024-02-27 13:15:44
70阅读