下面和大家介绍下自定义Inspector检视面板,不了解的同学可以看看。还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-10 12:41:09
                            
                                72阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            以下是假设已经创建一个无数据的新仓库(windows,创建一个文件夹,打开,右键点击create repository here),如果嫌篇幅多,直接看蓝色字即可.如果将项目导入一个已经含有其它项目的版本库中,那么版本库的结构已经确定了。如果要导入一个新的版本库中,那么最好花点时间来想一下如何设置版本库的结构。在将你的项目导入到版本库之前,你应该:1. 删除所有构建工程不需要的文件(临时文件,编译            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-21 21:27:00
                            
                                95阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            引言现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划。尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数。但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte。但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Ex            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-30 10:10:33
                            
                                28阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            场景从一次聊天讲起,设计师同学问使用这些svg 来做icon是否可以?  
还有就是有一些设计师同学在制作招聘岗位前面的 icon的时候(比如Android 工程师前面放一个Android 的小logo, Unity 工程师前面放一个Unity 图标),是使用 png 做的小图片为什么不应该使用svg、png,小图标应该使用什么呢?先说结论:尽量不用 svg、png 制作小图标,推荐使用字体图标。            
                
         
            
            
            
            1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。8.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-08 14:19:08
                            
                                219阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            一:KBEngine 简介1.1:概览Q群( kbengine ):16535321 ;http://www.kbengine.org/      一款开源的支持多人同时在线实时游戏的服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、OGRE、Cocos2d、HTML5,等等            
                
         
            
            
            
              AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload()。否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing。需要等待个1,2秒再Unload()。因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象。  Static Batch只对预先在场景中摆好的静态对象起作用。运行时加载的对象则可能会失效。这时可以调用Sta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-27 07:32:39
                            
                                103阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            还是希望自己快乐吧,因为没有人需要我,所以不想继续下去。 现在开始学习unity吧,学习新的东西,就会花费更多时间,就不会再想了。 学习学习,我爱学习当下载完成之后,我们先来尝试打开一个项目吧,有两种方法,自己新建一个或者去找这里官方给的项目,也可以去gitee或者github上下载一个别人写好的项目用来学习。打开一个别人的项目这个是我采用的简单的案例:Unity3d做的一个万圣节小场景,练手专用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-10-09 12:29:36
                            
                                122阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            官网:http://unity3d.com 4.5:http://netstorage.unity3d.com/unity/UnitySetup-4.5.0.exe    
  一。基于HTTP的WWW组件    
  1.Get传输    
  1)脚本  WebManager.cs using UnityEngine;
using System.Collections            
                
         
            
            
            
            首先简单的说一下什么是单例,单例就是在整个程序的运行期间,存在且只存在一个的管理者,如你制作一个售卖系统,关于交易资金,你是希望有多个部分模块来管理这一个功能还是说仅通过一个交易单例来同意管理呢,如在制作游戏中,你是希望有多个敌人的管理者还是说,不管什么类型的敌人,全部都交给一个EnemyManager来生成与销毁呢?,那么整个交易单例和EnemyManager就是前面提到的单例,所谓的单例模式也            
                
         
            
            
            
            UnityVS(Visual Studio Tools  Unity)的安装与使用            
                
         
            
            
            
            我在学Unity3D,TankSniper(坦克狙击手)这个项目是用来练手的。然抄袭了人家的创意,不过我只用来练习(目前还很不成熟,离人家的境界相差很大),坦克、导弹、建筑模型来自网络,应该不会有版权问题吧。由于模型和代码总共10M以上了,需要源代码和发布的Windows版、网页版程序的同学麻烦支付100元并留下你的邮箱~ 到目前为止,用到的Unity3D知识有:地形Terrain,子            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-26 15:00:10
                            
                                35阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1.描述在游戏会话之间存储和访问玩家的偏好。Editor/Standalone 在macOS PlayerPrefs上存储在/librar/preferences文件夹中,在一个名为unity.[company name].[product name].plist。在项目设置中设置名称的公司和产品名称。同样的,plist文件用于在编辑器和独立播放器中运行的两个项目。在Windows上,P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-22 12:52:39
                            
                                191阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            UGUI切换层级int allCount = this.transform.childCount;//获取当前容器中所有image的数量        _gob.transform.SetSiblingIndex(allCount-1);//count-1指把child物体_gob在当前子物体列表的顺序设置为最后一个(置顶),0为第一个transform.SetAsLastSibling();//            
                
         
            
            
            
            一、Linux的命令格式Linux命令列通常由好几个字符串组成,中间用空格键分开。如下所示:command options arguments(或parameters)命令 选项 参数例如:rm -rf /home/ols3二、命令的使用方式在Linux系统中打开终端的方式有以下两种:一种是在桌面上依次单击“主程序→系统工具→终端”可打开如图2-1的终端窗口;另一种是在Linux桌面上单击鼠标右键            
                
         
            
            
            
            这个demo放出来之后,对其中的角色阴影部分的技术十分感兴趣,我就赶紧下过来研究了一下。官方的技术博客里有对这一部分技术的介绍,链接在这里:独特的角色阴影,其中写到只要在其他shader里添加#pragma multi_compile _ UNIQUE_SHADOW UNIQUE_SHADOW_LIGHT_COOKIE  
#include "UniqueShadow_ShadowSample.c            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-05 15:46:37
                            
                                150阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Mac 终端添加代码到SVN从SVN拉取代码步骤:1.cd /Users/指定路径(本地路径)2.svn checkout https://xxx.xxx.xx/svn/project(服务器路径)提交代码1.cd /Users/指定路径(更改过代码的本地位置)2.svn commit -m “提交日志”添加添加所有新文件svn add * --force添加指定新文件svn add x'x/xx            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-21 18:33:31
                            
                                222阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最快的,也不用更新界面,因为同步执行方法的时候程序在等待读取结束。 执行Application.Loa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-03 09:02:05
                            
                                44阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复制代码  function Update() { DoSomeThing(); }可改为每5帧处理一次:[C#] 纯文本查看 复制代码  function Update() { if(Time.frameCount % 5 =            
                
         
            
            
            
              在目录中我计划对权限管理,异常管理,事务管理,日志管理,异常管理等项目中AOP典型应用场景进行详细的描述,本篇我们用Unity的Interception来实现项目中的事务处理。为啥要用AOP由于这是第一篇写关于AOP的场景,所以我觉得有必要通俗的说明一下在项目中使用AOP的好处。按照弦哥的惯例,关于AOP大套的理论大家自己去google吧,我下面举一个通俗的例子来说明。比如在项目中我们有一个业