Forward Rendering 正向渲染 正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用
# 使用RenderDoc查看Unity Android的完整指南
## 前言
RenderDoc是一个开源的图形调试工具,广泛应用于游戏开发中。对于Unity开发者来说,借助RenderDoc可以深入分析和优化Android平台上的图形渲染效果。本文将详细介绍如何在Unity中使用RenderDoc查看Android应用的渲染内容,提供完整的步骤和示例代码。
## 流程概述
要在Unit
之前我是知道在Visual Studio里调试的方法的,但是不知道为什么,这个方法在unity5的环境下,各种报错,捕获不了,4的时候好好的。今天在翻文档时,发现又多了一种新的调试方法,就是用RenderDoc,下面来说说这个工具。RenderDoc调试的官方文档: http://docs.unity3d.com/Manual/RenderDocIntegration.html Visual St
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2024-05-06 16:22:57
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三、AssetBundle打包分组策略的总结1. 对于需要经常更新的资源放在单独的一个包,而不常使用的资源就进行分离出来;2. 同时加载的资源放在一个包里面,相对于需要同时加载的小资源就可以打成一个包;3. 多个物体对象共享的资源放在单独的一个包【依赖打包】(例:两个物体使用同一材质的情况,则将材质单独进行打包。);4. 存在同一资源中有多个版本就能使用添加
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2024-03-28 13:49:34
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目录一、前言二、实现2.2、先安装依赖组件WebRTC和InputSystem2.3、安装Unity Render Stream包并且导入案例工程2.4、安装WebServer并运行2.5、运行Unity案例三、总结一、前言 我使用的是Unity个人版,个人版的激活方法可以自行百度,我在个人版的Hub中下载并安装了unity2019.4.28。在这过程中几次都没能跑起来,我在此做一个总结。一定要自
文章目录前言一、Unity RenderStreaming 环境配置二、测试1.找到Scenes下的SimpleRenderStreamingHDRP场景打开2.了解的差不多了 可以先试试运行,一定要确保自己的web服务器正常运行 前言提示:文章主要记录了UnityRenderStreaming的环境配置、使用。By老弟自然卷提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、Unity Rende
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2024-04-08 16:03:33
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文章目录问题解决方法 问题之前做过一些实验,直接放一些:Image 和 ParticleSystem修改 Image 的材质,让其 Stencil Always 写入 1修改 ParticleSystem的材质,让其 Stencil Equals 1 才通过Image 材质ParticleSystem 的材质经过上面的配置后,实现 UGUI 简单的 Image 与 ParticleSystem
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2024-06-26 20:23:09
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关于这个话题,网上的资料真的是太少了,主要都是关于在OnRenderImage实现后处理的一些基本的操作。 但是对于其原理方面讲解的很少,可能外网我还没搜到,后面如果找到的话,会再补充更新。网上的资料:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112744 可以参考,但主要还是看我这篇的实验分析即可。本文可能有点啰嗦,主要还是多种情况考虑的结果分析
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2024-07-03 08:49:47
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本文分享Unity中RenderDoc的使用研究过渲染的同学想必对RenderDoc不陌生. RenderDoc是一个查看和分析渲染效果的工具, 可以查看每一帧的渲染信息, 比Unity自带的Frame Debugger更强大.今天给大家分享在Unity中如何使用RenderDoc, 并附带一些比起其它文章更详细的说明和实际使用示例.安装RenderDoc是以软件的形式而不是插件的形式提供, 访问
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2024-04-25 14:59:40
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国内没人发这种贴。。。一个发了renderdoc with unity是在pc平台跑的 没有挂android
这货有点坑啊
花了好几个小时 wiki上的issue基本全看了。。。感觉是版本提交的logs
https://github.com/baldurk/renderdoc/wiki/Android-Support
这个就是它对android的支持文档了
里面就不是手把手教的那种
最坑的是那
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2018-04-10 18:22:00
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Qualcomm Snapdragon Profiler使用教程(4)1快照捕捉1.1其他要求1.2启动应用程序1.3快照捕获基础1.4 Vulkan快照捕获 1快照捕捉如下图所示,快照捕获模式允许捕获图形应用程序的单个帧。 快照捕获详细显示了如何在CPU上渲染场景。 在“快照捕获”中,选择一个过程以查看可用的指标。 然后选择指标以查看快照。 捕获帧后,查看捕获的数据并逐步进行帧渲染逐个绘制调用
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2024-09-14 22:21:05
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第 4 章. Vulkan 中的调试 在上一章中,我们初始化了 Vulkan API 并知道了层和扩展的概念。 我们连接物理硬件设备并理解了它所暴露的不同类型的队列。 由于我们正在为实际具体的实现做前期的准备工作,因此了解 Vulkan 中的调试功能,从而避免不愉快的错误,就显得非常重要了。Vulkan 允许您通过验证层执行调试。 这些验证层检查是可选的,可以在运行时注入到系统中
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初学DirectX,网上N多资料和源码。 http://dx-engine.googlecode.com/svn/trunk找了一篇源码作参考,只写了一个框架,可是FPS怎么也无法突破80,看有人的实例FPS动辄上万。于是开始查找原因,最终锁定CreateDevice的渲染结构体参数,借机全面深入了解了CreateDevice的渲染结构体参数。D3DPRESENT_PARAMETERS
一、旋转方法在 Unity 中为物体旋转提供了各种 API ,例如 RotateAround、Rotate、LookAt 等方法。但为了避免万向节死锁的问题,一般使用四元数来表示物体的旋转。四元数的乘法可以看作对一个物体施加两次旋转,最终的旋转角度由这两次旋转的角度决定,旋转的顺序也会对旋转的结果产生影响(Q1*Q2≠Q2*Q1),因为四元数乘法的本质就是矩阵的乘法。二、世界坐标&局部坐标
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2024-03-06 15:20:11
69阅读
1.背景这几天玩了一个美术表现不错的游戏,忍不住想扒点模型资源和效果。直接用UnityStudio解包拿到fbx。 但是一起解压出来的三张贴图,一张普通贴图,一张法线,还有一张就难住我了。 这个绿色的是什么用处的,在群里问了一圈小伙伴也表示不知道?没有什么头绪,那就只好用GPU分析软件来调试。上一次用GPU分析软件还是2年前了,用的是Mali的MGD,需要搭配Root的手机。 现在手上只有一台自用
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2024-01-13 11:56:42
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本例子针对两套quantum PLC通讯进行讲解。 有两套Quantum PLC系统,使用IO扫描数据通讯,一个IP地址是192.168.0.22,一个IP地址是192.168.1.24,IO扫描配置只需要在一套PLC配置即可,比如在192.168.0.22这一套PLC配置。 打
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2024-03-22 21:11:17
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一、背景由于各种不可抗力,如疫情、公司暂停空调等原因,很多人被迫居家办公。对于Android开发者来说,最难受的莫过于远程无法连接手机,无法调试的问题。这里介绍一种远程桌面可以连接到本地手机的方法。二、ADB数据转发1、介绍在Android上,adb默认占用的是5037端口,我们可以通过端口转发的形式来将adb的数据转发到远程,这里有一个工具adbportforward。adbportforwar
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2023-07-06 22:58:16
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上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Using AssetBundles Natively】本地使用 AssetBundles从 Unity5 开始,我们可以使用4个不同的 API 来加载
by Max Huddleston 由马克斯·哈德斯顿(Max Huddleston) (How to create your first HoloLens app with Unity)Microsoft’s HoloLens is pretty freaking awesome. I was introduced to it at my internship this summer, and
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2024-10-15 14:45:28
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