计算机屏幕一个像素的颜色值由RGB(或RGBA,A并不直接用于颜色显示)三个分量组成;不同设备单个像素能显示的颜色数不用,存储颜色值的内存大小也不用,一般用bit来衡量,8-bit buffer能显示256种颜色。RGB各分量的值可以无歧义地用浮点数表示,范围是[0.0,1.0],1.0表示这个分量的颜色达到最强。图元颜色opengl设定颜色的api是glColor*,颜色设定以顶点为单位,图元的
其实颜色混合用到的场合很多,比如多张图片的合成,动画游戏中的一些画面特效等都可以通过颜色混合进行实现。最常用的混合方式就是实现物体与背 景的半透明效果。另外,在制作2D游戏时颜色混合可以用来通过制作目标物体的蒙板实现移动。通过蒙板来消除旧位置的物体对象可以不必重绘当前整帧内容,而 仅仅是发生变化的那些物体。为了各位从事iPhone开发的考虑。后面的代码例子对OpenGL API的使用都会用Open
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2023-06-24 18:30:36
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这次教程中,我们将在第02课的基础上,教大家如何使用颜色。我们将一起理解两种着色模式(光滑着色与平面着色),并运用这两种模式分别给第02课的三角形和正方形着色。我们将使用平面着色给四边形着色,即给三角形涂上一种固定的颜色;使用平滑着色给三角形着色,将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,创建漂亮的色彩混合。
程序运行时效果如下:
下面进入教程:
要对三角形和四边形进行着色,只需在第02课代码的基
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2020-11-27 14:37:00
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http://blog.csdn.net/aurora_mylove/article/details/1700540混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,
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精选
2013-07-29 11:00:21
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2012-04-28 14:10:00
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今天介绍关于OpenGL混合的基本知识。混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的
目录绘制图元的几个方法基于线段的方式基于顶点法绘制立方体基于索引法绘制立方体绘制图元的几个方法OpenGL ES中有5个绘制图元的API调用:glDrawArrays、gIDrawElements、glDrawRangeHonents、 glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced。glDrawArrays用元素索引为first到first+count
RGBA颜色RGB颜色是我们日常生活中所经常接触到的色彩模式,任何颜色都可以由
原创
2023-06-20 09:54:33
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文章目录一.使用纹理过程二.疑惑:三.API:四.坐标五.纹理贴图的坐标变化:六.坐标对应表 一.使用纹理过程使用FreeImage.lib 读取图片,获取调色板.(windows颜色不是rgb是bgr,此处需要转换)glGenTextures创建一个纹理句柄glBindTexture关联纹理glTexParameteri设置纹理参数glTexImage2D上传到opengl经过上述步骤我们
一直对模板缓冲处于模模糊糊的了解状态,用也只是复制,今天找时间终于彻底理清了它的应用,记录防止再次忘记。 模板缓冲一般用来绘制雕花挖开物体等应用。模板缓冲区一般为8位,初始时默认为零,也可使用glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT)。模板时主要使用glStencilFu
在Opengl中,我们两个物体如果叠在一起,想看到他们混合后的颜色就可以利用ta
原创
2023-08-25 14:18:54
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OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。
像素点附加颜色信息之后,就必须为每一个像素点额外分配一个内存空间保存该点的颜色信息,对于RGBA颜色模式,保存的数据直接代表了颜色,对于颜色索引模式,保存的是该颜色在颜色索引表中的位置,通过查颜色索引表对应到相应的颜色上。
颜色索引模式的优点是占用空间小,运行速度快,缺点是显示效果稍差,随着硬件的提速升级,RGBA颜色模式成为主流
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2016-11-07 23:30:00
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OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。 无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。 1. RGBA颜色 RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量)、G值(绿色分量)、B值(蓝色分量)和A值(alpha分量)。其中红、绿
1.OpenGL ES 2.0 主要是用于嵌入式设备(主要就是手机及平板),与OpenGL 1.X的区别在于:1.X 使用的是固定渲染管线,而2.0使用的是可编程渲染管线,大大提高了渲染能力。2.关于ShaderUtil的工具类:作用是将着色器(Shader)脚本加载进显卡并编译。1>首先先从着色器sh 脚本中加载着色器内容的loadFromAssetsFile()以及检查每一步的是否有错误
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2024-02-21 10:57:40
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本节是OpenGL学习的第四个课时,下面介绍OpenGL点的相关知识: (1)点的概念: 数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素,虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,Op
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2023-08-30 12:46:12
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在CAD软件中,颜色一般分为索引颜色和真彩色。索引颜色是常用的255种颜色,并以【1-255】不同的编号来代表不同的颜色。真彩色是指将红绿蓝RGB三色分成0-255级(8位,也就是2的8次方)组合成24位(2的24次方,1600万种颜色)。下面就和小编一起来了解一下浩辰CAD软件中按颜色批量选择、CAD打印颜色设置以及CAD打印预览彩色显示的相关操作技巧吧!在浩辰CAD中,使用快捷命令:COL,即
本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接,讲解以OC版本为主本案例是在OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充功能相比GLSL案例的纹理颜色填充,GLKit中就相对比较简单很多,因为大部分代码apple都已经封装好了,我们只需要使用即可整体案例的效果如下整个案例也是OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图与OpenGL ES 入门:GLKit加载图片案例综合的一个例子在原有代码的基础上,需要修改的整体图示如下主要也是在.
原创
2021-09-03 10:53:12
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本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接,讲解以OC版本为主本案例是在OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充功能整体效果图如下:这个案例的思路很简单,主要就是OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片与OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图案例中功能结合的一个综合案例,下面主要针对新增的功能作一个说明如图所示,在案例05的基础上,作了以下修改注:图中标准的(!!!)即表示需要修改或者新增代码的位置主要需要修改和新增.
原创
2021-09-03 10:53:13
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引用引自qt帮助文档。1.创建qt工程创建主窗口,命名为mainwindow。2.创建OpenGL窗口(重点)在项目中添加c++文件 命名为OpenGLWidget 注意:OpenGL窗口需要用c++类引入,不可用ui文件中现有的OpenGLWidget,原因是OpenGL窗口不仅继承自OpenGLWidget,还继承自QOpenGLFunctions_4_5_Core。 QOpenGLFunct
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2024-10-17 06:37:44
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OpenGL几何图元与缓冲区 顶点:glVertex,有三种形式(x, y, 1),(x, y, z),(x, y, z, w)。设置点的大小glPointsize,获得受支持的点的大小范围与增量大小。GLfloat sizes[2];
GLfloat step;
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE, size);
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_