效果图   #include<Windows.h> #include<gl/glut.h> void myinit() { /* 设置材质的各种的颜色成分反射比率*/ GLfloat mat_ambient[] = { 0.8,0.8,0.8,1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8,0.0,0.8,1.0 }; /*
原创 2021-09-06 11:47:53
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效果图#include<Windows.h>#include<gl/glut.h>void myinit(){ /* 设置材质的各种的颜色成分反射比率*/ GLfloat mat_ambient[] = { 0.8,0.8,0.8,1.0 };
原创 2022-01-29 10:04:28
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.漫反射最重要的特性就是的方向。
原创 2023-07-22 11:09:25
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对于离轴抛物面镜的设置,并没有接触过,也在网上查阅相关资料,有些操作步骤,现在再次尝试一下用较为明确的设计步骤记录。朋友设计了一款两个离轴抛物面镜的,将从朋友这个例子学习和扩展三个离轴抛物面镜的学习过程。设计流程:1、先设置入瞳直径为10,视场和波长常规设置2、得先设置出一个反射镜MIRROR,为了更好的看出光阑、反射镜、像面的关系,我从这几个参数进行修改,对应的3D模拟图变化进行理解。在这个图中
案例查看地址:点击这里现实生活中,我们看物体不单单有平行(太阳光)和点光源的照射,还有环境。所以,背射颜色> x <表面...
原创 2023-01-30 16:25:44
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Diffuse Reflection 漫反射 漫反射原理 接收 Lambert’s余弦定律:接收到的能量和光照方向与法线方向的余弦值成正比 反射 如下图,在密封的求壳,若对第一个壳(半径为1)中任意点光照强度为l,则总能量应为4πI,根据能量守恒,越外层的点,光照强度最低,对于最外层的壳(半径为 ...
转载 2021-07-30 13:32:00
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一、定义1.GL_AMBIENT:环境,经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)。2.GL_DIFFUSE:漫反射,表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。3.GL_SPECULAR:镜面反射,表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。注:通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。使用GL_AMBIEN
从Crytek提出SSR后,基本上成了各种大作标配,而自己不知道有意还是无意居然也一直没有自己写过SSR实现,正好最近有点时间,自己写了写试了试,啃了啃别人的源码,博客内容主要是自己在学习过程中的一些踩坑试错过程和分析,写在这权当笔记了,想直接看成熟方案的看官可以绕道了。SSR本质上就是 screen space raytracing 的一种应用, 通过深度和法线贴图重建视锥内的世界,之前的博客我
场景中有一个平行,一个×××点光源,设高颜色为绿,效果如下:Shader代码:Shader"Custom/DifSpecPoint"{Properties{_Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1)//高颜色_Shin("Shin",range(1,32))=2//高光强度系数}SubShader{pass{tags{"lightmode"="forwardbase"}CGPR
原创 2018-01-26 14:16:39
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前篇我们介绍了TWaver 3D的环境映射特效,下面我们接着给大家分享高光反射特效。 高光反射定义了物体上的某一区域比其他地方更反光。在高光反射的贴图中,黑色区域的反射率为0(完全不反光),白色区域的反射率为100%(完全反光)。这在现实的生活中,也是随处可见,比如一个生锈的物体用低,而一个抛光的金属应该用高强光;手表上的表盘比表带应该更反光;人的嘴唇应该比皮
反射探针传统上,游戏使用一种称为_反射贴图_的技术来模拟来自对象的反射,同时将处理开销保持在可接受的水平。此技术假定场景中的所有反射对象都可以“看到”(因此会反射)完全相同的周围环境。如果游戏的主角(比如闪亮的汽车)处于开放空间中,此技术将非常有效,但是当角色进入不同的周围环境时,便看起来不真实;如果一辆汽车驶入隧道但天空仍然在窗户上产生明显反射,看起来就很奇怪。Unity 通过使用__反射探针_
案例查看地址:点击这里通过上一节的介绍,我们可以知道,平行光下的漫反射的颜色可以由一下式子得出:<漫反射颜色>=<入射颜色>x< 面基底色>x cos θ所以,我们
原创 2023-01-30 16:33:53
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openGL光照(环境漫反射镜面光
原创 2022-07-05 09:55:58
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openGL模拟光照:环境漫反射镜面光
在有了阴影之后,我们小球看起非常的不错了。现在我们让球更加的真实吧。我们的效果如下  镜面反射实际上我们一直做的事情光线追踪,只不过是非常简单的。我们定义的球体是一个可以拥有反射,闪亮程度的物体,所以做到这样子不成问题的。那么如何去做呢。实际上我们看图中的反射部分,相当于在球体的其他部分画出来他能看出的球体,反射和阴影而已。正如同我们在一些物体上可以到看到其他的物体,如果仔细看
# 使用Python实现可调节范围的OpenGL环境 作为一名经验丰富的开发者,我很乐意教会刚入行的小白如何实现“opengl环境可调节范围python”。在本文中,我将向你展示实现这个功能的整个流程,并提供每一步需要做的指导和示例代码。 ## 整体流程 首先,让我们来看一下整个实现过程的流程。下表展示了从开始到实现目标的一系列步骤。 | 步骤 | 描述 | |-----|------
原创 2023-08-21 11:14:19
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OPENGL中,仅处理三种镜面反射(specular),环境(ambient)和散射(diffuse)[2]。在设置OPENGL的光照时,要分别设置光源的各种参数和物体材质的各种参数。光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比,即红黄蓝各占的百分比。而材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。也就是材质对光源的各个分量的反射程度。二者的乘积才是最终看到的。比如,
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 欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480漫反射的光照模型计算公式 :由上公式可知计算漫反射我们要知道四个参数:入射光线的颜色跟强度C_light,材质的漫反射系数M_diffuse,表面法线方向l。1.逐顶点光照漫反射,背光面与向光面交界处有锯齿Shader "a幻世界/DiffuseVertex"{ Properties{ _Diffuse("Diff
原创 2022-09-29 14:05:51
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Python说:一切事物都是对象什么是反射: 在计算机科学领域,反射是指一类应用,它们能够自描述和自控制。也就是说,这类应用通过采用某种机制来实现对自己行为的描述(self-representation)和监测(examination),并能根据自身行为的状态和结果,调整或修改应用所描述行为的状态和相关的语义python面向对象中的反射: 通过字符串的形式操作对象相关的属性,python中的一切事
概念在计算机科学领域,反射是指一类应用,它们能够自描述和自控制。也就是说,这类应用通过采用某种机制来实现对自己行为的描述(self-representation)和监测(examination),并能根据自身行为的状态和结果,调整或修改应用所描述行为的状态和相关的语义。 反射机制也被应用到了视窗系统、操作系统和文件系统中。 反射本身并不是一个新概念,它可能会使我们联想到光学中的反射概念,尽管计算机
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