本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被
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2024-09-30 20:07:57
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Android OpenGL纹理首先申明下,本文为笔者学习《OpenGL ES应用开发实践指南》的笔记,并加入笔者自己的理解和归纳总结。1、纹理 纹理就是一个图像或照片,它们可以被加载进OpenGL中。 每个二维的纹理都有其自己的坐标空间,按照惯例,一个维度叫做S,而另一个叫做T。 大多数计算机图像都有一个默认的方法,通常是y轴向下,y随着向图像的底部移动而增加。 2、纹理过滤 当纹理大小被扩大或
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2024-09-28 15:41:57
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一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术 一 OpenGLES2.0渲染管线 1.基本处理 初始化3D空间中物体的 顶点坐标,顶点对应的颜色,顶点的纹理坐标等属性 1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形
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2024-03-31 21:41:12
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[转载]从零开始学习OpenGL ES之二 – 简单绘图概述 还有许多理论知识需要讨论,但与其花许多时间在复杂的数学公式或难以理解的概念上,还不如让我们开始熟悉OpenGL ES的基本绘图功能。 请下载OpenGL Xcode项目模板。我们使用此模板而不是Apple提供的模板。你可以解压到下面目录来安装它:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/
内容:1 基本概念Frustum(视锥体),focal point(视点或观察者位置),field of vision(视野)目前看起来只能理解个大概,深入理解推导过程不太现实,后面积累足够再理解。(参考)2 矩阵变换的过程与目的上面基本概念都是用来进行矩阵变换使用的,上图描绘的是透视投影。个人理解,可以从结果来看,结果就是从我们的人眼看到手机屏幕的内容,就和上图从相机视角看过去一样,而尽管手机
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2024-04-29 19:04:23
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实现步骤第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定纹理,绑定纹理 开始对图形进行渲染 ( 启用顶点属性数组纹理坐标,将纹理坐标传递到shader中 启用顶点属性
ios opengles 绘制YUV是一个在图形渲染和视频处理领域中常见的问题,特别是在iOS平台上。通过OpenGL ES,我们可以高效地将YUV格式的图像渲染到屏幕上。接下来,我将详细记录解决这一问题的整个过程,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、排错指南及扩展应用。
### 环境准备
在开始之前,我们需要确保我们的开发环境符合相关的软硬件要求,以下是详细的信息:
| 软件/硬件
最近转Linux了,以前也是想做图形学方面的(个人对美学的追求和造诣吧),然后其实在window平台,opengl的开发很受鄙视,他们总问我,你怎么不直接学directX呢?然后我举出一大堆什么夸平台拉,简单易学了之类的话搪塞他们,其实我也不清楚我为什么学opengl,现在看到linux的绚丽的3D桌面特效,不禁一动,这个应该肯定是opengl做的把,于是乎,我想,也许我
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2024-08-12 14:02:11
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OpenGL ES初探(三) – 用OpenGL画正方形,圆,圆环,正五角星目录 OpenGL ES初探(三) – 用OpenGL画正方形,圆,圆环,正五角星目录准备工作添加初始代码结构说明绘制正方形绘制圆形绘制圆环绘制正五角星总结示例源码参考相关链接附录最初的源码附1附2 准备工作添加初始代码构建包com.yxf.variousshape将上篇博客的源码1中的MainActivity和Commo
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2023-12-14 13:34:12
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本文图片和内容来自
<Android 3D 游戏开发技术宝典>
OpenGL ES 是OpenGL三维图形API的子集,主要针对手机等嵌入式设备。
OpenGL ES主要分为两个版本
一个是OpenGL ES1.x,其采用的是固定功能渲染管线,可以由硬件GPU支持或用软件模拟实现,渲染能力有限,在纯软件模拟情况下性能也较弱。另一个就是OpenGL ES
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2024-08-07 21:09:13
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本篇目标OpenGL 渲染流程图解析OpenGL 固定存储着⾊器理解OpenGL渲染流程 正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着
1. 什么是opengl: opengl是图形硬件的一种软件接口。2. opengl对场景中的图像进行渲染时所执行的主要图形操作 1)根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述。 2)在三维空间中排列物体,并选择观察复合场景的有利视角。固定功能的管线)4)把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素。这个过程称为光栅化rasterization.3. 几个术语: rende
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2024-09-21 10:47:13
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很多时候,我们需要在创建的窗口上显示一些提示信息。这个时候我们可用的一种常用方法就是加载一幅包含常用字符的bmp图像作为纹理来实现。下面介绍具体步骤:(1)加载bmp图像作为纹理。采用的bmp图像Font.bmp:采用了glaux库。具体实现参考:加载BMP图像为纹理(2)创建显示列表需要注意的是图像Font.bmp大小是256*256,包含两种格式的字符,总共256个字符,每行每列都是16个字符
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2024-10-22 19:44:32
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OpenGL 融合和透明 前言:上午一直处于浑噩状态,刷一下四个小时就没了。就这样看着电脑,“思考人生”!
1.OpenGL颜色的融合 OpenGL融合是一种基本的图形图像处理技术。所谓融合处理,实际上是通过两种颜色的混合(Blending)来完成特殊颜色的绘制或透明物体的绘制;说白了就是两种颜色进行叠合,产生一种新颜色。 在运用深度缓存时,为了产生更加自然效果,通常是前
YUV回顾记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考:《音视频基础知识-YUV图像》YUV数据量相比RGB较小,因此YUV适用于传输,但是YUV图不能直接用于显示,需要转换为RGB格式才能显示,因而YUV数据渲染实际上就是使用Opengl ES将YUV数据转换程RGB数据,然后显示出来的过程。也就是说Opengl ES之所以能渲染YUV数据其实就是使用了Opengl强大的
今天我们将在OpenGL路上前进一步,了解一下其绘制方式。OpenGL ES 2.0能绘制的基本图元为:点、线和三角形,当然在OpenGL中能支持更多的图元,在此则不再赘述。我们将以绘制三角形的方式来详细讲解各种绘制方式。 首先来了解一下有哪些绘制方式?(姑且把它们放在一起来说)
一.渲染的基础对象概念 1.顶点数组对象(VAO Vertex Array Object) 2.顶点缓冲对象(VBO Vertex Buffer Object) 3.索引缓冲对象(IBO Index Buffer Object) 4.图形渲染管线(Graphics Pipeline)图形渲染管线接受一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素输出 5.着色器(Sh
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2024-10-18 14:00:10
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实践告诉我,OpenGL程序的调试是最让人头大的,因为完全不知道哪里错,在此根据以前爬过的坑,简单总结一下纠错方法,希望对后来者有帮助:1. 着色器的编译检查 即着色器在语法上能不能通过。 这里要用到glGetShaderiv()函数,具体用法如下,可以用来检测编译状态的。int success1 = 0;
glGetShaderiv(vertexShader,GL_COMPILE_STATUS
基于Ubuntu 20.04.3 LTS系统,搭建OpenGL开发环境,主要使用的库有GLFW和GLAD
1. 引言笔者这里基于Ubuntu 20.04.3 LTS系统,搭建OpenGL开发环境,主要使用的库有GLFW和GLADGLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口,允许用户创建OpenGL上下文、定义窗口参数
OpenGL 阴影 在三维场景中,为了使场景看起来更加的真实,通常需要为其添加阴影,OpenGL可以使用很多种技术实现阴影,其中有一种非常经典的实现是使用一种叫阴影贴图的实现,在本节中我们将使用阴影贴图来实现一个简单场景的阴影,场景是一个简单的box和plane,box阴影投射在plane上,光源使用平行光。原理使用阴影贴图实现阴影,原理就是使用OpenGL渲染到贴图的方式把当前场景通过