UI渲染的简单过程:CPU,GPU,显示器协同工作,CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等,然后将计算结果提交给GPU,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,随后等待下一次 VSync(垂直同步信号) 到来时,视频控制器会逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时
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2024-03-31 20:59:23
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如下图,URP默认Shader的设置中,已经没有了以往的Render Queue的设置。 那么我们要如何来控制渲染顺序呢?我们先简单的搭建一个测试场景,在场景中创建两个Cube,使其位置重叠,将其中一个命名为RedCube。然后新建一个默认的Material(即shader为URP/Lit),设置Base Map的颜色为红色,将该material挂到RedCube上即可。如
图片使用支持的压缩纹理格式如ETC1,PVRTC,S3TC等格式而不是常见的jpg,png格式加快图片解析,这个UE4已经帮你做了。下面是关于渲染效率提升的知识点:影响OpenGL绘制的效率直接和OpenGL API相关的一部分来自于其在CPU上执行的开销,一部分来自于渲染本身在GPU上执行的开销。CPU上执行的开销主要是由于调用API导致的OpenGL驱动的开销,这类开销一般可以分成三大类:第一
虚幻引擎在FEngineLoop::PreInit中对渲染线程进行初始化。渲染线程的启动位于StartRenderingThread全局函数中。创建渲染线程类实例通过FRunnableThread::Create函数创建渲染线程等待渲染线程准备好,从TaskGraph取出任务并执行注册渲染线程创建渲染线程心跳更新线程渲染线程的主要执行在全局函数RenderingThreadMain中,游戏线程会借
对《虚幻独立开发日2019:UE4里的性能分析和优化》的摘抄和笔记,归档发表;UE4里的性能分析和优化:优化相关工作越早越好;优化首先判断的是GPU还是CPU的性能瓶颈:stat unit命令显示每帧的渲染时间;在性能评估时,尽量避免在编辑器里进行性能分析,最好在实际的运行平台上做调试;如果是开发PC游戏,必须在编辑器中调试的时候,也记得在Stand alone模式下运行(还有具体注意事项见上图)
ue4可以输出高清视频,还能输出VR 360度立体视频,而且不会有录屏的卡顿和延迟但是一般直接输出通常有很大可能性会造成画面的贴图模糊和部分物件消失,闪烁,抖动等情况发生,所以在利用ue4输出视频的时候需要注意特别多的问题,下面就来教大家一些设置问题当然里面的主要影响画面的有各种lod,还有各种post effects效果,摄像机本身的设置,工程里的设置等等输出一个完美的过场动画视频还是需要很多研
文章目录一、像素流送二、实现步骤1、开启像素流送插件2、设置参数3、打包程序4、打包后的程序进行像素流参数设置5、下载NodeJS6、下载信令服务器7、对信令服务器进行设置8、启动像素流送三、优化1、鼠标显示问题2、像素流送后很卡 一、像素流送虚幻引擎应用程序从一台电脑上流送到相同网络中的另一台电脑或移动设备上。 然后通过网页形式展示和控制UE应用程序。二、实现步骤1、开启像素流送插件像素流送插
之前为客户公司做一个和RenderFeature有关的功能,研究了一下Render的做法。URP的渲染设置首先简单说一下URP的渲染设置的几个步骤,对之后的理解有必要,知道可以跳过。右键create,菜单你可以直接创建几个和URP有关的asset,我们需要搞清楚他们的关系1点击第一个PipelineAsset,自动创建两个东西,分别叫URPAsset和URPAsset_Renderer,且第二个是
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2024-07-09 12:10:08
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原标题:华为nova5 Pro简单上手:一款“不偏科”的真旗舰!刚刚,华为在武汉正式带来了nova系列的新旗舰:华为nova5系列。那么,在2019年,华为nova5系列能否让用户感到满意呢?笔者有幸可以第一时间拿到华为nova5 Pro,并且对该机进行了简单的上手。下面我们一起深入来分析分析。看完之后,你就知道为何华为nova5 Pro是一款“不偏科”的真旗舰?经过了几年的发展,如今的用户选择一
UE5新出了一个多用户协同功能所以想搭一个来玩玩。Epic已经将流程极度的简化了,在B站虚幻官方也放出了教程视频,[官方文档](多用户编辑入门 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com))也有教程。这里做一下简要记录。1.启用插件首先打开Multi-User Editing插件,插件会要求重启,重启之后,在Project Settings/Plugins下会多出一个Multi-User
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2024-05-13 12:23:15
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为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?
看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。
文刀秋二,NVIDIA图形工程师知乎用户、李中元、peng
lu等人赞同我来通过对比两张图片来答一下。下面两幅图,同样的场景素材,同样的光源,非常接近的材质模型,但用的是完全不同的
本文仅为个人阅读笔记,归纳整理。优化的方法论图形工程师一直在追求渲染质量、性能、功能这三者的平衡。一个空场景性能必然是最佳的,但这没有意义,另一方面若场景都用最高精度的图片或是堆砌各种功能点,游戏卡得根本玩不了,也是不行的。在图形优化的路上有很多具体的实现,但都可以归纳成以下六点方法论:1)流水线:并发多线程,使硬件的利用率达到最高;2)预计算:能事先计算的就尽量事先做,降低Runtime的计算
一、FrameTimeFrameTime 的定义:两帧画面间隔耗时(也可简单认为单帧渲染耗时)。对于FrameTime和卡顿是否有关联?请看下图的案例图示:从图中可看出画面中B帧在GPU渲染耗时(帧生成时间)大于显示器刷新间隔,占用两次显示器刷新耗时。也就是说有一次画面没刷新。当出现多次没有画面刷新(也就是说画面没变化),则可能是一次卡顿。从这里就得出结论:玩家用户真正看到的是屏幕新画
在上一篇中介绍了反射:
Jerry:UE4渲染模块概述(四)---反射zhuanlan.zhihu.com
同反射一样,光照和阴影在实时渲染中是很难计算的。因此如方法论中介绍的,能预计算的就尽量预计算,能用空间换时间的就尽量换。静态光的光照/阴影都是可以预计算的,动态光则需要实时计算。本章讨论的是静态光照/静态阴影。静态光是指光源本身不会移动,且不会随游戏进程改变状态。静态
评价渲染工具的好坏参考:渲染质量、渲染功能及性能。1 整体流程AlvinCR认为渲染并不是一个具体步骤,而是与其相关的多个流程。与渲染有关的一切都是使用r.rendering函数。渲染的准备工作:可视性(包括遮蔽)——>渲染——>基础通道(属于渲染过程,基础通道材质包含:几何体、绘制和调用、预计算光照)——>GBuffer(是一条基础通道,需要GBuffer是因为基础通道采用延
AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
前言:NVIDIA公司历经长时间酝酿的Fermi架构高端产品GTX480/GTX470发布已经结束,经历了长达一个月的忙碌,我们已经了解到了这款产品的各项特性,众多用户和开发者组成显卡圈最近也趋于平淡。如果别人问到我,了解NVIDIA和AMD两家产品的性能后,你该做些什么?我想我该回忆两家公司这些年来在统
视图渲染过程:1、CPU 计算好显示内容提交到 GPU2、GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区3、视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU
会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,
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2024-03-10 20:51:12
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一、 进入3D广告视频制作1、打开官网:如下图登录进入制作 2、制作方式分为:1)3D模板制作,顾名思义就是直接傻瓜是的套用已经做好的模板,稍微有些差别的就是两个直接一个直接换人物套用,一个是既可以换人物也可以改变里面的故事情节。 2)DIY自由创建,意思就是你可以自由的去组合里面的各种资源去实现剧本里面的故事情节和元素。 二、 3D视频模板制作1、 模板创建:
GPU渲染器是未来的趋势,无可置疑,GPU的多核心流处理器并行计算速度是CPU不能相比的。目前使用CPU进行逻辑运算,结合GPU多核心并行计算的优势,使得我们制作三维动画渲染得到了一个新高度。谈到GPU渲染器,我们首先第一时间想到的就是octane render和redshift render,以下简称“oc”和“rs”,当然还有Arnold去年推出来的GPUbeta版本,还有大家用的不多的,但是
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2024-03-28 03:41:01
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无论是WIN还是MAC,能运行PS的电脑就能运行C4D。在使用同等内置渲染器的情况下,电脑的差异无非就是渲染的时间快慢罢了!渲染器主要分为两大类:1.CPU渲染器2.GPU渲染器CPU也就是处理器,有i3、i5、i7、i9等系列,一般来说,处理器选择i5八代,i7七八代就已经足够了,土豪也可试试i9,其实不管哪个系列,都是可以运转C4D的,只是渲染的速度快慢而已。GPU则是显卡,显卡又分为NVID
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2024-05-15 13:15:33
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