一、简介通过平抛小球在地面上跳跃的规律说明无穷级数的应用。通过动画演示质点的运动轨迹。二、源代码%平抛小球在地面上跳跃的轨迹的主程序clear %清除变量vx=0.1;
原创 2021-07-09 11:40:38
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回到目录 Unity曲面细分制作雪地效果   大家好,我是阿赵。   上一篇介绍了曲面细分着色器的基本用法和思路,这一篇在曲面细分的基础上,制作地面凹陷的轨迹效果。 一、思路分析  这次需要达到的效果是这样的:  从效果上看,这个凹陷在地面下的轨迹,里面有法线变化的效果,然后地表模型也是真实的发生了凹陷变化。所以其实就是之前说到的法线混合轨迹和曲面细分的综合应用。  曲面细分的等级实际上
转载 2024-06-18 08:26:58
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✅作者简介:热爱科研的Matlab仿真开发者,修心和技术同步精进,matlab项目合作可私信。?个人主页:Matlab科研工作室?个人信条:格物致知。更多Matlab仿真内容点击?智能优化算法       神经网络预测       雷达通信      无线传感器       &
原创 2023-07-06 15:43:59
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****完整代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个TerrainModilfyDemo的场景,我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。
​​​​ ​小 T 导读:​作为地震监测的核心业务单位,中国地震台网中心承担着全国乃至全球地震监测任务。在地震发生后,台网中心的科学家会第一时间进行震源并为公众提供地震速报信息。地震波形数据就是各地震台站的直接观测数据。通过对地震波的到时分析地震学家们可以来分析地震发生时间、震源、计算震级等。本文介绍一种用时序数据库TDengine来存储归
转载 2022-03-18 10:26:53
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我是木偶心没  关于unreal的地形以及基本的材质,之前各大佬已经很详细的介绍过,大都主要基于基本的地形创建分层材质。现在设想,如果我们做好了一片草地,后面还想用工具刷出带有一定坡度的小山,而实际上刷的时候如果坡度达到一定的值,泥土和草是会剥落露出里面的岩石的,所以我们就可以用高级一点的地形材质来根据斜率的变化自动加载不同的材质。首先,我们随便新建一个landscape,任意大小。然后
Unity实现陶艺之路陶艺制作,如下图:最近接到了某历史博物馆的一个小项目,其中之一是允许游客利用触控屏模拟陶艺的制作。 经过两天的研究,将制作工程记录和总结如下:程序总体流程:根据精细程度等需要动态生成模型根据用户操作动态调整模型顶点平滑接缝处的法线一、动态生成动态生成有很多种方式,为了性能考虑,除了必要的接缝(UV展开),这里尽量使用了共享顶点的方式,原因是:第一,可大幅度降低顶点数量,后期需
计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算的Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
转载 2024-06-18 14:36:49
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1、首先确定使用的数据:dem(数字高程模型)、遥感影像Dem:通过有限的地形高程数据实现对地面地形的数字化模拟(即地形表面形态的数字化表达),它是用一组有序数值阵列形式表示地面高程的一种实体地面模型。 这里数据下载网址为:http://www.gscloud.cn/ 注:这里只能下载30米分辨率的遥感影像,分辨率太低,如果只是针对某个桥梁周边的地表环境,数据的精度不够。下载后如下: 遥感影像下载
转载 2024-05-13 11:20:49
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本讲进行Unity的第二个案例练习,预计10个小时,会同时更新博客。熟悉Unity的一些简单操作。1 搭建环境1.1 设计地面首先,创建20x20一个平面,平面Plane默认是10x10的,所以平面Scale的x和z轴的值设为2 接着,为地面添加材料和颜色1.2 设计墙体和砖块 设计的墙体和砖块如上图所示。砖块采用预制体设计(Ctrl+D可以复制物体),Ctrl+鼠标左键可以控制物体进行步移(Ed
转载 2024-04-11 10:43:26
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话题RPGMaker是我小时候很喜欢玩的游戏制作工具,其中最让我感到神奇的是绘制地图时地面纹理的拼接: 看起来不管我怎么画,图中【水】和【地面】边缘的衔接都是自然的。 不过,RPGMaker本身是一个轻量级的二维游戏制作工具,达成这个效果的方式一定只是简单的贴图拼接。我现在想要研究一下这个拼接的方式是什么。研究我在项目目录的\img\tilesets\发现了所有地图tile的贴图,这种能自动拼接的
转载 2024-07-18 18:57:27
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地理坐标系和大地坐标系(转载)2009-02-13 11:34地理坐标:为球面坐标。 参考平面地是 椭球面。坐标单位:经纬度大地坐标:为平面坐标。参考平面地是 水平面      坐标单位:米、千米等。地理坐标转换到大地坐标的过程可理解为投影。   (投影:将不规则的地球曲面转换为平面)在ArcGIS中预定义了两套坐标系:地理坐标
一、算法原理        聚类(Clustering)是一种典型的非监督机器学习任务,用于将无标签的输入数据按照一定的特征来区分为不同的类别。与分类(Classification)相比,其不会生成有意义的类别标签。        比如根据
基于ROS的通过计算夹角实现点云中的地面部分提取一、理论基础首先将整个点云中的地面部分提取出来,这能有效减少点云数量,减少后面的聚类开销。采用激光扫描到障碍物和地面的夹角不同的原理进行提取,具体如下: 激光扫描到地面点障碍物点判断示意图情况下所示:激光未扫描到障碍物地面点时候,θ角很小(地面有一点坡道),甚至为0(平坦地面),激光未扫描到地面障碍物点示意图如下:两个相邻激光线扫射到的点两个点P1、
这里素材全是网上找的。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型的动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子。1.1.点选模型的动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
转载 2024-08-31 11:08:33
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表面着色器与顶点/片元区别CG代码是直接而且必须写在subshader块中,unity会在背后生成多个Pass, CG中定义表面着色器的具体代码结构两个结构体、编译指令工作原理1.surfaceFunc它将您需要的所有 UV 或数据作为输入,并填充输出结构 SurfaceOutput 2.表面着色器编译器随后计算出需要的输入、填充的输出等等,并生成实际的顶点和像素着色器以及渲染通道来处理前向和延迟
UGUI实现unity摇杆 好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)还是主要讲讲我们
最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来:法线水最终效果 ://.zhihu./video/1154034073386377216法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,然后慢慢升级更
%斜坡仰角的度数a=alpha*pi/180; %化为弧度数n=length(a);
原创 2022-04-07 16:22:39
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一、简介通过平抛小球在地面上跳跃的规律说明无穷级数的应用。通过动画演示质点的运动轨迹。二、源代码%斜抛物体的射程clear %清除变量a1=-45; %最小坡度alpha=a1:15:45; %斜坡仰角的度数a=alpha*pi/180; %化为弧度数n=length(a);
原创 2021-08-07 09:21:25
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