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Unity曲面细分制作雪地效果 大家好,我是阿赵。 上一篇介绍了曲面细分着色器的基本用法和思路,这一篇在曲面细分的基础上,制作地面凹陷的轨迹效果。 一、思路分析 这次需要达到的效果是这样的: 从效果上看,这个凹陷在地面下的轨迹,里面有法线变化的效果,然后地表模型也是真实的发生了凹陷变化。所以其实就是之前说到的法线混合轨迹和曲面细分的综合应用。 曲面细分的等级实际上
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2024-06-18 08:26:58
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设置方法 选中贴图 在属性面板,拖动Aniso Level的值从0~9改变,值越大贴图越清晰,但是消耗也变大,文档说会造成显卡消耗,一般只用在地面上,其他地方没必要 遇到的问题 但是打包到Ipod上面,如果只设置这一个选项,会发现远处的地面还是会模糊,这时候可以把平台的质量再设置高些,根据相应的需要
原创
2021-07-20 16:54:22
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****完整代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个TerrainModilfyDemo的场景,我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。
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2024-05-05 19:24:42
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我是木偶心没 关于unreal的地形以及基本的材质,之前各大佬已经很详细的介绍过,大都主要基于基本的地形创建分层材质。现在设想,如果我们做好了一片草地,后面还想用工具刷出带有一定坡度的小山,而实际上刷的时候如果坡度达到一定的值,泥土和草是会剥落露出里面的岩石的,所以我们就可以用高级一点的地形材质来根据斜率的变化自动加载不同的材质。首先,我们随便新建一个landscape,任意大小。然后
Unity实现陶艺之路陶艺制作,如下图:最近接到了某历史博物馆的一个小项目,其中之一是允许游客利用触控屏模拟陶艺的制作。 经过两天的研究,将制作工程记录和总结如下:程序总体流程:根据精细程度等需要动态生成模型根据用户操作动态调整模型顶点平滑接缝处的法线一、动态生成动态生成有很多种方式,为了性能考虑,除了必要的接缝(UV展开),这里尽量使用了共享顶点的方式,原因是:第一,可大幅度降低顶点数量,后期需
计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算的Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
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2024-06-18 14:36:49
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1、首先确定使用的数据:dem(数字高程模型)、遥感影像Dem:通过有限的地形高程数据实现对地面地形的数字化模拟(即地形表面形态的数字化表达),它是用一组有序数值阵列形式表示地面高程的一种实体地面模型。 这里数据下载网址为:http://www.gscloud.cn/ 注:这里只能下载30米分辨率的遥感影像,分辨率太低,如果只是针对某个桥梁周边的地表环境,数据的精度不够。下载后如下: 遥感影像下载
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2024-05-13 11:20:49
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本讲进行Unity的第二个案例练习,预计10个小时,会同时更新博客。熟悉Unity的一些简单操作。1 搭建环境1.1 设计地面首先,创建20x20一个平面,平面Plane默认是10x10的,所以平面Scale的x和z轴的值设为2 接着,为地面添加材料和颜色1.2 设计墙体和砖块 设计的墙体和砖块如上图所示。砖块采用预制体设计(Ctrl+D可以复制物体),Ctrl+鼠标左键可以控制物体进行步移(Ed
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2024-04-11 10:43:26
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话题RPGMaker是我小时候很喜欢玩的游戏制作工具,其中最让我感到神奇的是绘制地图时地面纹理的拼接: 看起来不管我怎么画,图中【水】和【地面】边缘的衔接都是自然的。 不过,RPGMaker本身是一个轻量级的二维游戏制作工具,达成这个效果的方式一定只是简单的贴图拼接。我现在想要研究一下这个拼接的方式是什么。研究我在项目目录的\img\tilesets\发现了所有地图tile的贴图,这种能自动拼接的
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2024-07-18 18:57:27
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一、算法原理 聚类(Clustering)是一种典型的非监督机器学习任务,用于将无标签的输入数据按照一定的特征来区分为不同的类别。与分类(Classification)相比,其不会生成有意义的类别标签。 比如根据
基于ROS的通过计算夹角实现点云中的地面部分提取一、理论基础首先将整个点云中的地面部分提取出来,这能有效减少点云数量,减少后面的聚类开销。采用激光扫描到障碍物和地面的夹角不同的原理进行提取,具体如下: 激光扫描到地面点障碍物点判断示意图情况下所示:激光未扫描到障碍物地面点时候,θ角很小(地面有一点坡道),甚至为0(平坦地面),激光未扫描到地面障碍物点示意图如下:两个相邻激光线扫射到的点两个点P1、
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2023-11-29 16:13:29
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这里素材全是网上找的。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型的动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子。1.1.点选模型的动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
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2024-08-31 11:08:33
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大学四年顺风顺水,学生活动,学业成绩都还算满意。当时的我实在不清楚,保研再读三年我还能有什么实质性的提高。当时我能想到的无非是把现在拿到的荣誉名称的前缀从本科生改成研究生。于是,身在万金油专业的我,稀里糊涂的进了银行,整天跟公司客户打交道,做着一个看似光鲜,却一眼望的到头的工作。那段日子我极其痛苦,一跟我妈打电话就忍不住哭。到后面我妈也是慌了神,专门从老家赶过来看我。我说服我自己:现在的过程就像蚌
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2021-06-02 09:30:32
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地理坐标系和大地坐标系(转载)2009-02-13 11:34地理坐标:为球面坐标。 参考平面地是 椭球面。坐标单位:经纬度大地坐标:为平面坐标。参考平面地是 水平面 坐标单位:米、千米等。地理坐标转换到大地坐标的过程可理解为投影。 (投影:将不规则的地球曲面转换为平面)在ArcGIS中预定义了两套坐标系:地理坐标
表面着色器与顶点/片元区别CG代码是直接而且必须写在subshader块中,unity会在背后生成多个Pass, CG中定义表面着色器的具体代码结构两个结构体、编译指令工作原理1.surfaceFunc它将您需要的所有 UV 或数据作为输入,并填充输出结构 SurfaceOutput 2.表面着色器编译器随后计算出需要的输入、填充的输出等等,并生成实际的顶点和像素着色器以及渲染通道来处理前向和延迟
UGUI实现unity摇杆 好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)还是主要讲讲我们
最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来:法线水最终效果 ://.zhihu./video/1154034073386377216法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,然后慢慢升级更
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2024-06-07 18:09:04
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[Toggle(_SupportOrthographicCamera)] _SupportOrthographicCamera(“_SupportOrthographicCamera (default = off)”, Float) = 0
}SubShader
{
// 关于tags的内容可以查阅官网手册:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShad
标准光照模型 自发光emissive 环境光ambient 高光反射 specular 漫反射 diffuse环境光Cambient = Gambient自发光 标准光照模型使用材质的自发光颜色 全局光照自发光会影响周围物体漫反射 再漫反射中视角是不重要的,反射是随机的,但是跟入射光线的角度很重要Cdiffuse = Clight*Mdiffuse MAX (0,n.l) satura
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2024-09-01 18:59:26
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打开Project Settings窗口,点击Graphics,把Uinversal Render Pipeline Asset文件拖给Scriptable Render Pipeline Settings,如下2、技能范围图案接着我们去找一张技能范围的图案,我找了一张这样的,接下来就是具体的实现过程了。有两个方案,下面我分别给大家讲解一下。二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:Ur
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2024-07-23 10:47:26
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