纹理的使用是非常复杂的。因此即使是入门教程,在编写时我也多次进行删改,很多东西都被精简掉了,但本课的内容仍然较多,大家要有一点心理准备~1、启用纹理和载入纹理就像我们曾经学习过的OpenGL光照、混合等功能一样。在使用纹理前,必须启用它。OpenGL支持一维纹理、二维纹理和三维纹理,这里我们仅介绍二维纹理。可以使用以下语句来启用和禁用二维纹理: glEnable(GL_TEXTURE_2D);
一个像素点的颜色信息,一般需要4个通道,RGBA,每个通道需要8位,用于保存一个0-255的值。所以想要表示一个像素点的颜色信息,如果不压缩的情况下需要32bit,也就是4byte 缩小包体通常会缩小纹理对应的原始图片文件的大小,通常压缩为png、jpg、tga格式,而不使用bmp这种无压缩的格式生成纹理:从原始图片获取宽高和颜色信息及保存信息的空间(cpu端的内存),以该内存的数据在gpu端生成
转载
2024-02-19 12:01:22
0阅读
在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES混合。
在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES
转载
2023-07-31 18:26:37
406阅读
(1)glew:版本:1.7.0-win32下载地址:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/安装步骤:将include文件夹下的.h文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个,这里的具体路径视电脑上VS201
什么是纹理? 纹理:最通常就是装饰3D物体,像贴纸一样贴在物体表面,在OpenGl ES中除了装饰物体表面,还用来 作为数据的容器。 在OpenGL中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是GPU使用的图像数据结构,分为:2D纹理,立方体纹理和3D纹理。 2D 纹理是 OpenGLES 中最常用和最常见的纹理形式,是一个图像数据的二维数组。纹理中的一个单独数据元素称为纹素或纹理像素。纹理映射
转载
2023-12-10 14:53:13
59阅读
目录
FBOFrame Buffer Object 帧缓冲对象为什么要使用FBO?当我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的(例如美颜过程),所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果,等处理完后才显示到窗口上。优势1.提高渲染效率(后台绘制没有展示到窗口上) 2.避免闪屏 3.可以很方便的实现纹理共享等。渲染方式渲染到缓冲区(R
转载
2023-11-24 16:38:41
80阅读
知识点1:UV坐标给模型贴纹理时,我们需要通过UV坐标来告诉OpenGL用哪块图像填充三角形。 每个顶点除了位置坐标外还有两个浮点数坐标:U和V。这两个坐标用于访问纹理,UV坐标是指所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。如下图所示:UV坐标和顶点、颜色一样也是一种属性,方法相同:定义、创建、绑定
转载
2024-06-28 14:33:26
66阅读
FBO介绍FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理,一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示。FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,
原创
2022-09-29 09:49:19
278阅读
FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。
原创
2022-10-02 19:36:22
221阅读
//顶点着色器//v.shader//顶点着色器是一个可编程的处理单元,执行顶点变换、纹理坐标变换、
原创
2023-05-23 07:18:12
49阅读
纹理基初知识一、纹理1)无论是 tga 文件还是 png/jpg 文件,最终图片文件都是要归结到位图文件去处理的。纹理文件 --> TGA文件 --> OpenGL --> 位图iOS开发中 --> OpenGL ES --> png/jpg --> 位图2)原始图像数据:图像存储空间 =
iOS OpenGL纹理合并的描述
在iOS开发中,OpenGL是一个被广泛使用的图形API,特别是在游戏和高性能图形应用中。随着更多复杂和精美的场景需求,纹理合并成为提升渲染效率的关键。在这里,我们将深入探讨iOS中如何解决OpenGL的纹理合并问题,如概念背景、性能指标和特性等。
### 背景定位
技术定位:纹理合并在OpenGL中意味着将多个纹理数据集合成一个,以减少渲染状态切换,从而
如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!”1 //我们自己的着色器类 2 3 4 #ifndef SHADER_H 5 #define SHADER_H 6 7 #include //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件 8 9 #include 10 #include 11 #includ...
原创
2021-05-29 22:10:00
275阅读
如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!”1 //我们自己的着色器类 2 3 4 #ifndef SHADER_H 5 #define SHADER_H 6 7 #include //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件 8 9 #include 10 #include 11 #includ...
原创
2021-08-02 09:16:28
180阅读
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
// Header File For Windows
#include <gl\gl.h>
// Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h>
// Header File
转载
2024-03-13 12:19:44
86阅读
做项目的时候,对三维场景中的物体进行了纹理贴图。但是奇怪的是,缩放相机或者是左右移动视角,变换视图矩阵时,纹理贴图会出现大范围的闪烁现象。查了好久,最后发现问题出在投影视景体的参数设置上。我们的投影视景体用的方法是:gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar
转载
2023-11-22 23:20:19
228阅读
1. 创建纹理图像
glGenTextures(1,@Texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture); glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象
转载
2024-06-05 10:23:29
73阅读
理原文Textures作者JoeyDeVries翻译Django校对Geequlim, BLumia
转载
2023-05-24 12:41:57
135阅读
什么是OpenGLOpenGL本身并不是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式早期的Ope
1 前提:两张图片大小一样,进行 MIX混合,两个图片要是24位RGB就都是24位,如果一个是24位RGB,一个是32位RGBA,请加载纹理数据的时候使用同样数量的图层(图片来源于网络截图,不商用,仅进行博客demo展示) 再譬如: &nb
转载
2024-04-12 22:20:22
190阅读