把图像贴到所绘制的图形上的技术,在openGL中叫做纹理贴图。
使要用纹理贴图要实现以下步骤:
1.启用纹理贴图---纹理贴图同样是状态机,所以启用方法为:gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
2.生成纹理ID:因为openGL中纹理贴图的工作过程是,先将图片加载进来,而加载纹理当然有可能会加载很多纹理,所以如何判断当前操作的纹理呢---openGL在每加载一个纹理的时候都会生成一个整数值的纹理ID,然后每个纹理贴图都会绑定到这个ID上,所以用这个纹理ID就可以操作加载的每一个纹理。gl.glGenTextures(1,texId,0);第一个参数1的意思是,用一个数字来表示纹理ID,第三个参数为偏移量。
3.绑定纹理ID:gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,id);
4.加载纹理:GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);第一个参数为什么类型的纹理,第二个参数为等级,第三个参数是要加载的位图,第四个参数为边框。
通过上述几步基本完成了纹理贴图的主要步骤,不过,一般的图片像素都很大,那么我们如何进行缩放呢,那么就要指定纹理过滤器:
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//缩小
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//放大
而如果加载的图片过大,我又不想把图片缩小,那就要设置环绕方式:
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);//S回绕
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);//T回绕
那么这些都设置好了之后,我们并没有告诉openGL如何将加载进来的图片的坐标与绘制图形的坐标进行匹配,默认情况下,openGL将一个图像加载进来,会默认左下角为0,0坐标,右上角为1,1坐标,如下图所示:
而我们制定坐标的时候,就可以根据需求自行调节,例如:
而将一个小图片贴到大图形上时,openGL会做一个插值处理,例如用横向5cm的位图贴到横向10cm的图形上时,openGL会取各部分之间的颜色差值插到空白位置,为了美观,我们使用线性插值使图像变得平滑,如下图所示:
在完成上述步骤以后,还需要最后一步,指定纹理指针:
gl.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0, BufferUtils.arr2FloatBuffer(texCoords));
与定点指针一样,第一个参数为用几个数来表示一个点,第二个参数为这些数是什么数据类型,第三个参数为跨度,第四个参数为缓冲区。
经过以上步骤就完成了纹理贴图,效果图如下:
附代码:
public class MyTextureRenderer extends AbstractRenderer{
private Resources r;
public MyTextureRenderer(Resources r){
this.r = r;
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glColor4f(1, 0, 0, 1);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(xRotate, 1, 0, 0);
gl.glRotatef(yRotate, 0, 1, 0);
/*********************** 纹理 ************************/
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//启用二维纹理
int [] texId = new int[1];
gl.glGenTextures(1,texId,0);//生成纹理id
int id = texId[0];//取到纹理id
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,id);//绑定纹理
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(r, R.drawable.a8);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);//加载纹理
//指定纹理过滤器
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//缩小
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//放大
//纹理回绕参数
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);//S回绕
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);//T回绕
bitmap.recycle();
//纹理坐标
float [] texCoords = {
0,1,
1,1,
0,0,
1,0,
};
//指定纹理指针
gl.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0, BufferUtils.arr2FloatBuffer(texCoords));
float r = 1f;//半径
float [] coords = {
-r,-r,0,
r,-r,0,
-r,r,0,
r,r,0,
};
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, BufferUtils.array2ByteBuffer(coords));//指定顶点指针
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
}