UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量
UStudent* Student = NewObject<UStudent>();
UClass* StudentClass = Student->GetClass();
//获取类名称
FString ClassName = StudentClass->GetName();
UE_LOG(Lo
在上一篇《【UE4源代码分析】-005 Editor的起点-Main函数》(javascript:void(0))中,我们知道UE4程序启动运行时是从WinMain函数开始,之后调用GuardedMain函数进行处理,待GuardedMain退出之后,执行appExit之后程序退出。
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2023-06-27 21:29:50
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
一、 UE4网络架构Server-Client构架1.一个服务器,一个或多个客户端。客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛等整个游戏流程。2.不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。在该种模式,一个重要的特征就是对各个
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2023-07-16 18:25:06
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UE引擎学习一、基础框架UObject: UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界。Actor:脱胎自Object的Actor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。 Actor
目录UE4 引擎学习一、架构基础1. Pawn(1)DefaultPawn(2)SpectatorPawn(3)Character2. AController3. APlayerState4. 总结UE4 引擎学习一、架构基础1. PawnUE也是从Actor中再派生出了APawn,并定义了3块基本的模板方法接口:可被Controller控制PhysicsCollision表示
准备工作: 在“内容浏览器”空白处右键选蓝图类,点击actor创建一个父类 然后改名并双击点开 在左上角添加组件“静态网格体” 改名然后选材质 并且添加“触发盒子”(在添加组件里叫boxcollision)另外门的坐标轴在中间的话不好旋转(一般导入外部模型前要调好) 实在不行就把scene(场景组件)放在这个组件的边边,通过旋转scene来起到牵制带动组件旋转 另外触发盒子一定要与门是同级关系,不
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2023-09-25 22:20:58
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1.UE4UE4是由全球顶级游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本,EPIC中国唯一授权机构GA游戏教育基地。UE4支持DirectX 11、物理引擎PhysX、APEX和NVIDIA 3D技术,以打造非常逼真的画面。UE4是一个面向虚拟现实游戏开发、主机平台游戏开发和DirectX 11个人电脑游戏开发的完整开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。登陆设备包括PC,主
为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括:① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中② 将渲染命令提交放在RHIThread中③ 将Actor及ActorComponent的Tick、物理模拟、动画、GC Mark等放到TaskGraph中并行化④ GC Sweep的内存释放逻辑放在
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2023-07-30 21:47:54
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http://www.cnblogs.com/kadaj/p/6412937.html1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇...
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2017-09-13 10:53:00
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一、序言 我们知道每一个大型的游戏引擎,都有一个属于他们自己的架构,虚幻引擎也不例外。游戏由 GameMode 和 GameState 组成。加入游戏的人类玩家与 PlayerControllers 相关联。这些 PlayerController 允许玩家在游戏中拥有棋子,以便他们可以在关卡中拥有物理表示。PlayerControllers 还
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2023-08-31 14:24:11
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文章目录前言网络构架不能信任客户端,所有重要信息通过服务端验证Listen Server与Dedicate Server作为客户端的我们,操控的是什么角色框架图网络信息传递的主要方式 前言最近在跟着一个教程做类csgo的游戏。做到shift静步的时候,可以发现,当player在服务端运行的时候,动画是非常流程地,而在客户端运行的时候,会明显卡顿。了解到,这个问题的出现是和网络同步有关的,为了解决
这段时间在看UE的关卡切换的内容,发现要补的内容有很多,比如UE的整体结构。本文主要参考了大钊的InsideUE4,记录一下自己的理解和想法。本文从上往下梳理UE的结构。先放一张结构图。Engine首先是引擎级别,UE编辑器本身也是一个引擎。所以分为两个部分,这里我们主要研究UGameEngine在Engine基类里保存会保存多个WorldContext。一般来
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2023-11-01 19:52:31
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UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。(已经更新到UE5了,但网上4的教程较多)虚幻引擎主要用来制作主机游戏,风靡全球的吃鸡游戏 “绝地求生” 也是由UE4 引擎开发。UE4 有蓝图和C++两种编辑方式,但底层是由 C++ 实现,我们编写的代码也是 C++,但是 UE C++
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2023-08-21 13:18:18
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UE4 GamePlay架构前言GamePlay架构_1_Actor和ComponentGamePlay架构_2_Level和WorldGamePlay架构_3_GameInstanceGamePlay架构_4_PawnGamePlay架构_5_Controller StateGamePlay架构_6_GameMode和GameStateGamePlay架构_7_总结 前言关于这篇文章,是在读了
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2023-10-17 23:30:41
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蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
原创
2022-01-29 16:36:11
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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2023-10-05 21:47:05
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# UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算