Camera视角:确定显示的视场及视角。 Game:显示的基类。静态单例模式。但是获取方式很奇怪。 Game::getInstance得到的是__gameInstance,但是__gameInstance是在Game()构造函数里=this。因此如果没有Game的实例,this就是NULL。 然而使
转载 2017-05-26 12:36:00
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Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。简单来说,此系统可帮助你在任何现代RPG或MOBA游戏中设计、实现及高效关联各种游戏中的技能,既包括跳跃等简单技能,也包括你喜欢的角色的复杂技能集。本文仅作为学习记录,如有侵权请联系我 引言本系列文章内容仅为个人学习记录,使用UE的版本为4.2
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在开发复杂的游戏项目时,一个清晰而高效的Unity gameplay架构是必不可少的。这样的架构不仅要考虑代码的组织结构,还要兼顾性能优化和维护的便利性。本文将以我的经验为基础,深入探讨如何解决Unity gameplay架构中常见的问题。 首先,让我们通过一个四象限图来识别在Unity gameplay架构中需要关注的主要领域。 ```mermaid quadrantChart ti
原创 6月前
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状态逻辑。
GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的状态就不能被保存。比如,你想再下一个关卡中知道上一个关卡游戏角色的位置,这时就得在GameInstance中保存游戏角色在上一个关卡的位置。用户登录的账号信息也可以保存在GameInstance中。每
转载 2018-04-01 23:14:00
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经过前面的分析,我们已经找到了两个关键的类Gameplay和GameState(当然还有我最感兴趣的Spell和SpellController,这两个还要在后面分析)。首先我们看一下Gameplay这个类的Awake方法,它完成的主要工作是:1.调用“GameState.Initialize()”创建一个新的GameState实例;
转载 2021-11-13 09:32:16
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本随笔继续上一篇随笔的内容,详细介绍Gameplay框架各个组成部分,以及这些组成部分是用哪些“数据”来驱动,以及如何驱动的。本随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不够透彻,难免出现书写上和技术上的问题。目录导读Actor层面Component(UActorComponent)Actor(AActor)Pawn(APawn)思考:为何APawn还需要被一个额外的类型Controller
转载 2023-12-26 19:50:37
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Q. Gameplay包括哪些内容?Pawn :玩家(Character)、盟友、敌人,Character默认带有碰撞胶囊组件和角色移动组件。Controller:控制器,玩家控制器(PlayerController)、AI控制器(AIController)。HUD:抬头显示,显示血条、枪准星、菜单。Camera:摄像机。GameMode:游戏模式,包括游戏规则和获胜条件。仅存在于服务器上。如果玩
转载 2023-07-23 23:37:46
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摘要:本文深入解析了Unreal Engine的Gameplay Framework核心架构,对比Unity的自由开发模式,重点介绍了AGameMode(游戏规则)、AController(输入控制)、APawn/ACharacter(实体控制)、AGameState/APlayerState(状态同步)等核心类的职责分工。通过流程图展示了这些类在多人游戏中的协作机制,强调Unreal通过结构化设计解决大型项目维护难题的特点。针对Unity开发者提供了迁移思路,建议将游戏逻辑按职责划分到对应类中,以充分发挥
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在上一章中,我们实现了敌人的攻击技能的特效和音效。如果我们在多人模式下打开,发现,其它客户端看不到对应的效果。造成这种问题的原
原创 2024-06-20 15:25:23
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本随笔用于记录UE4项目中Gameplay框架的执行流程脉络,最主要的目的是熟悉游戏项目的完整Gameplay框架,大致了解这些Gameplay框架的组成部分,以及这些部分在游戏运行过程中的生命周期和对Gameplay框架所做的贡献。随笔作者还在学习阶段,对UE4的使用和理解还不是十分透彻,难免出现书写上和技术上的问题,若您在随笔中发现这类型的问题,欢迎在评论区或私信与我讨论。目录导读Object
转载 2023-10-01 12:31:31
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一些约
转载 2021-11-12 16:40:43
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[9月16日-本书完结] 今天 本章通过两个典型案例详细讲解了实现过程:老电影风格特效通过灰度处理
注:本分享主要面向策划,重点介绍GAS框架的思想,以期拓展技能机制的设计思路,其中设计技术实现的部分,可参见:在文中如果出现UE4中实现的注意事项,会用(UE_Note)标记。 GasShooter演示项目的示例文档。https://docs.unrealengine.com/zh-CN/InteractiveExperiences/GameplayAbilitySystem/index
转载 2024-04-26 06:57:38
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GAMEPLAY_END_OF_GAME_PLACE_1 第一名!! GAMEPLAY_END_OF_GAME_PLACE_2 第二名! GAMEPLAY_END_OF_GAME_PLACE_3 第三名! GAMEPLAY_END_OF_GAME_PLACE_4 第四名! GAMEPLAY_END_
转载 2020-08-29 12:37:00
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Design and Make Your Gameplay SceneIntroductionIn this tutorial, you will learn how to design and construct the gameplay scene. Every game needs some kind of gameplay scene. This tutorial will show th
转载 精选 2014-12-06 19:53:47
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//动态内存分配头文件 //GamePlay01();//开始游戏--》单个字母 GamePlay02();//开
《守望先锋》架构设计与网络同步Overwatch Gameplay Architecture and NetcodeTimothy FordLead Gameplay EngineerBlizzard Entertainment翻译:kevinan 在GDC2017【Overwatch Gameplay Architecture andNetcode 】的分享会上,来自暴雪的Tim Fo
转载 2024-03-17 11:39:39
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推荐开源项目:Gameplay Ingredients - Unity游戏开发的高效工具集 net.peeweek.gameplay-ingredientsGameplay Ingredients for your Unity Games - A collection of runtime and editor scripts that ease simple tasks while making
Steam shares your gameplay activity by default. If you’re playing Hello Kitty: Island Adventure or Bad Rats, you might want to keep your gameplay a secret. Here’s how to hide your Steam
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