UE引擎学习

一、基础框架

UObject:

UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界。

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Actor:

脱胎自Object的Actor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。

Actor无疑是UE中最重要的角色之一,组织庞大,最常见的有StaticMeshActor, CameraActor和 PlayerStartActor等。Actor之间还可以互相“嵌套”,拥有相对的“父子”关系。

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Component

ActorComponent下面最重要的一个Component就非SceneComponent莫属了。SceneComponent提供了两大能力:一是Transform,二是SceneComponent的互相嵌套。

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Level

Cocos2dx会认为游戏世界是由Scene组成的,Scene再由一个个Layer层叠表现,然后再有一个Director来导演整个游戏。Unity觉得世界也是由Scene组成的,然后一个Application来扮演上帝来LoadLevel,后来换成了SceneManager。 而UE中把这种拆分叫做关卡(Level),由一个或多个Level组成一个World。UE便给每一个Level也都默认配了一个书记官(Info),他一一记录着本Level的各种规则属性,在UE需要的时候便负责相告。Level直接相关的一位书记官:AWorldSettings。虽然名字叫做WorldSettings,但其实只是跟Level相关。

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World

UE里每个World支持一个PersistentLevel和多个其他Leve。Persistent的意思是一开始就加载进World,Streaming是后续动态加载的意思。Levels里保存有所有的当前已经加载的Level,StreamingLevels保存整个World的Levels配置列表。PersistentLevel和CurrentLevel只是个快速引用。在编辑器里编辑的时候,CurrentLevel可以指向其他Level,但运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。

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WorldContext

首先World就不是只有一种类型,比如编辑器本身就也是一个World,里面显示的游戏场景也是一个World,这两个World互相协作构成了我们的编辑体验。然后点播放的时候,引擎又可以生成新的类型World来让我们测试。而UE用来管理和跟踪这些World的工具就是WorldContext:

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7. #### GameInstanceGameInstance里会保存着当前的WorldConext和其他整个游戏的信息。

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Engine

UEngine分化出了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。众所周知,UE的编辑器也是UE用自己的引擎渲染出来的,采用的也是Slate那套UI框架。好处有很多,比如跨平台比较统一,UI框架可以复用一套控件库,Dogfood等等,所以本质上来说,UE的编辑器其实也是个游戏!UE会在不同模式下根据编译环境而采用不同的具体Engine类,而在基类UEngine里通过一个WorldList保存了所有的World。

  • Standalone Game:会使用UGameEngine来创建出唯一的一个GameWorld,因为也只有一个,所以为了方便起见,就直接保存了GameInstance指针。
  • 而对于编辑器来说,EditorWorld其实只是用来预览,所以并不拥有OwningGameInstance,而PlayWorld里的OwningGameInstance才是间接保存了GameInstance.

GEngine可以说是一切开始的地方了。翻看引擎源码,到处也可以看见从GEngine->出来的引用。

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GamePlayStatics

UE为了我们的使用方便,也在Engine层次为我们提供了便利操作蓝图函数库。

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总结

GEngine仿佛就是一棵大树的根,当我们拎起它的时候,也会带出整个游戏世界的各个对象。但目前这些对象:Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine,确实已经足够表达UE游戏世界的各个部分。

参考链接:https://www.zhihu.com/people/fjz13/posts?page=2