一、需求常见虚拟搭建的步骤:1、在模型库中点击对应的模型图片2、光标变成扳手3、光标第一次进入地面后,对应3D物体出现在地面上,并跟随光标在地面上移动4、鼠标单击物体的时候,物体停止移动并固定下来5、完成搭建二、关键点1、光标变成扳手状2、光标拖动3D物体在某3D物体平面上移动三、光标变成扳手状——扳手图标在屏幕上跟随光标移动光标变成扳手状,代表即将有建筑物需要安装1、代码using UnityE
到现在为止我们已经拥有了比较完备的Prefab,已经可以创建宏大的游戏场景,并以第一人称视角在场景中漫游了。这里给大家做个小的示范,建一个小场景大家在创建场景的时候需要自由发挥,做个尽量大的场景出来。      这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。   &n
今天博主想和大家分享的是Unity3D场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在unity3d中提供了Editor、EditorWindow、GUILayout、EditorGUI
欢迎加入Unity业内qq交流群:9561874801、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopylength=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { } 避免[csharp] view plain copyfor(int i=0;i<myArray.Length;i++) {
转载 2022-09-29 14:20:52
203阅读
这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载 2024-07-02 18:39:11
159阅读
本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等)2.数据逻辑层(会考到数据结构的搭配,配置表的构造等
原创 2017-01-23 14:37:00
270阅读
快捷键R缩放纹理:附加到物体表面的贴图渲染模式: opaque 不透明,默认选项 transparent 透明,用于半透明和完全透明 cutout 镂空,用于完全透明 完全不透明 Fade 渐变,需要淡入淡出的物体shader:着色器 用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现 本质上是控制gpu渲染的代码,在开发中会有专门的人员负责这项文件的开发materials来源于shader物理着色
转载 2023-07-07 09:50:22
231阅读
一、调整Main Camera 调整“Projection”属性为“Orthographic”; 二、C#脚本文件说明 MonoBehaviour是unity中一个非常重要的类,它定义了基本的脚本行为 Start() 函数: Start会在Update函数第一次运行之前调用并只调用一次,一般用于进行脚本的初始化操作 Update() 函数:
转载 2024-03-06 15:31:45
154阅读
更多教程请访问:http://dingxiaowei.cn/Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。1.制作要烘培的场景一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。 选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。本例子试用子自带的基础模型,省略展UV这一步骤
转载 2023-05-05 12:03:24
726阅读
1点赞
很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景卡的要死,尽管在模型阶段采用了很多优化建模方法,但还是卡顿。电脑端都这么卡,发布到移动端就更不用说了。遇到这种情况,很多童鞋急得团团转,不知如何是好。此时,就必须对场景进行深度优化,当然了,Unity深度优化的方法很多,本文小姐姐将和大家一起 很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景卡的要死,尽管在模型阶段采用了很多优
转载 2024-05-06 16:48:49
109阅读
Shader渲染流程是CPU和GPU合作渲染一帧的过程,绘制过程分为三个阶段:应用程序阶段(CPU控制)、几何阶段(GPU控制)、光栅化阶段(GPU控制)应用程序阶段:主要进行CPU和内存的算法。在这个阶段的主要工作是准备好那些对象要被渲染、被剔除等,然后加载到内存,设置好对象需要渲染的状态(材质、纹理等),最后输出渲染图元。几何阶段:它从CPU哪里接收来渲染图元,进行对顶点坐标转换、裁剪、投影以
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快):  在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些
改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求按adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(交换)运动编程实践本次作业直接在上一次打飞碟游戏的基础上增加adapter设计模式(增加一个内含PhysisActionManager和CCActionManager接口的ActionManagers类),提供一个运动的统一接口,根据玩家的具体操作再决定是调用物理运动类还是运动学动作管理器
photon引擎 - photon引擎的概述游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序,photon引擎比起我们叫熟悉的虚幻3、CryENGINE 3等游戏引擎,这款引擎相对较为陌生,这里为大家简单描述一下这款引擎的特点。   Photon英文原意是指光量子,在这里是指九城代理的服务端网络游戏引擎,比起其他服务器端引擎它能支持更多
体系结构   为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。Unity3D 引擎   Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个平台.Unity3D由游戏引擎和编辑器。该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务。发动机所涵盖的主题包
转载 2024-04-16 10:04:11
175阅读
 一.特点:1.1 支持多种格式导入整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升游戏制作的资源应用。1.2 高性能的灯光照明系统Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程
最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、
转载 2022-11-29 20:19:44
384阅读
http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7847926 6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。 7、压
转载 2021-07-19 14:27:22
212阅读
广义上说,Unity中的照明可以以某种方式被视为“实时(realtime)”或“预先计算(precomputed)”,并且两种技术都可以组合使用来创建身临其境的场景照明。实时照明(Realtime lighting)在Unity中定向光(Directional),点光(point),聚光灯(spot)都是实时光源。它们会时刻照明整个场景。随着光源或者物体的移动,照明会立即更新。这是实时灯光的效果。
转载 2024-04-12 15:43:44
37阅读
通过Leap Motion(以下简称LM)进行手势识别,在Unity3D虚拟场景里实现场景的左旋、右旋、瞬移,以完成场景的漫游。效果展示 竖起左手小拇指,场景左移 竖起右手小拇指,场景右移 左手点赞,则从手的方向发出射线与场景求焦,并在落点处产生黄色小球进行标识,当脱离左手点赞手势(即左手改变成任意手势),瞬移至射线的落点位置。此处进行一个判断,即只能在name为“Ground”的地面上进行瞬移。
转载 2024-05-01 14:42:40
284阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5