Photon引擎是什么? Photon是集产品、服务于一体的网络引擎,也是最快、最灵活、最容易上手的网络引擎,可在PC、Mac、浏览器、移动终端、控制台等多个平台上建立可扩展的MMOG、FPS及任何多人在线网络游戏和应用。 Photon引擎性能怎么样?理论上一个Photon引擎的服务器能承载多少玩家同时在线? Photon引擎是一款高效的网络引擎,内核采用c/c++语言编写;网络底层采用了Wind
上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC]先来看下上编的代码 GameEnvent.csprivate static Dictionary<CommandType, Delegate> EvnDic = new Dictionary<CommandType, Delegate>(); //保存所有函数方法的字典
Obi框架  Obi是一个基于粒子的Unity物理学插件的集合。Obi的内容一切都是被称为粒子的小球体组成。  粒子之间可以相互影响,通过使用约束来影响其他物体。ObiSolverObiSolver是一个执行物理模拟的组件。ObiSolver暴露了一些全局模拟参数,如重力、惯性尺度或速度阻尼。         &nbs
转载 2024-03-21 10:02:04
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第叁章 Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化)解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Pref
 首先,创建一个名为AssetBundleManager的脚本,用于管理 AssetBundle 的打包、加载和引用计数:using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.IO; public class AssetBundleManager : MonoBehaviour { private s
  从 Unity 弃用两个跟网页相关的API之后, 就开始使用 jslib 了:[Obsolete("Application.ExternalEval is deprecated. See https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html for alternatives.")] public s
目录6.闭包实现7. Action和function区别,以及内部实现,注册函数如何防止重复,如何删除8. Map怎么实现的,Dictionary如何实现9. 红黑树和avl树还有堆的区别,内存&效率10. 快排的时间空间复杂度以及实现 6.C#闭包实现闭包即闭包是指可以包含自由(未绑定到特定对象)变量的代码块.表现出来是调用函数结束后,函数内的变量的生存周期拉长到调用者的生命。贴一段简单
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果暗无层次,或者苍白无力,灯光该亮的亮不起来,该暗的暗不下去,更谈不上有什么意境,痛苦的折磨,近乎失去了信心,
目录Shader参考大全预览GPU部件、性能参数Pipline 渲染管线应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段Properties 属性相关PropertiesAttributeSemantics 语义应用程序到顶点着色器的数据 appdata顶点着色器到片断着色器的数据 v2f片断着色器输出的数据  fragOutputTags SubShader中
目录属性添加脚本 作用:添加了刚体组件的游戏物体,可以在物体系统的控制下来运动,刚体可接受外力和扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物体引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以相互穿透,不会产生碰撞。属性Ma
译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina
Optimize GameObject对骨骼Transform的影响 一、问题描述相同的角色FBX,一个使用Optimize GameObject选项并暴露相应的骨骼,一个不使用,分别创建各自的Prefab,播放相同动画后,发现同一骨骼的朝向不一致(但位置是一致的)。二、问题复现我们使用研发团队提供的Package中的模型,复现了该问题。播放相同动画时,sk_p
  从 Unity 弃用两个跟网页相关的API之后, 就开始使用 jslib 了:[Obsolete("Application.ExternalEval is deprecated. See https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html for alternatives.")] public s
转载 2024-10-15 06:38:36
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这节主要讲unity资源优化,先学习一个概念吧:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整,1 首先从声音开始吧,
转载 2024-10-25 20:07:20
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解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增 加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的 Prefabs实例都会产生变化。 Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了
注释:Ctrl+k  Ctrl+c    取消:Ctrl+k  Ctrl+u三个基本函数:Awake:创建变量,生命周期只执行一次Start:给变量赋值,在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的Update:每帧之前执行一次transform.rotation和Rotate有个区别:Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上
Unity对象池技术  顾名思义,对象池是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取出对象。一类对象池存放一类特定的对象。那么对象池有什么用呢?在游戏中,经常会有产生/销毁大量同类游戏对象的需求,比如游戏中源源不断的敌人、频繁刷新的宝箱、乃至一些游戏特效(风、雨等)。如果没有一种比较好的机制来管理这些对象的产生和销毁,而是一昧的Instantiate和Destroy,将使你的游戏性能大
转载 2024-05-17 20:40:23
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2. Method Parameters我们使用方法,来创建模块化的编程,这样程序看起来简洁,思路也更为清晰。而不是把所有程序都直接堆进 Update 里面去比如我们游戏中的各种典型场景,可以分别放入对应的方法中攻击场景:计算伤害,造成扣血吃 Buff 的场景:提升某种能力这样做的好处是,如果哪一块代码出了问题,那么我们可以很好去定位而 Update 中,最好只放监控程序,即收集游戏运行中的各种指
转载 2024-08-23 15:40:20
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UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的
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       最近在做语音实时对话模块,不用unity的网络机制,而用socket开线程分别来录音和播放。注意,我使用的是C#编程Thread线程而非unity专属的coroutine协程。在线程Thread的使用中遇到了一个特大问题,而且是必然性而非偶然性问题,让我调试的很痛苦,而且结果让我更让人崩溃。1、getThreadContext failed&n
转载 2024-05-17 10:47:36
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