首先,创建一个名为AssetBundleManager的脚本,用于管理 AssetBundle 的打包、加载和引用计数:using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
public class AssetBundleManager : MonoBehaviour
{
private s
Unity 中基础操作,和项目导出
原创
2024-05-15 14:20:47
147阅读
资源动态加载asset bundle代码动态 UniLua IronPython支持动态字库,可以解决中文字骨骼动画anim用ctrl+d在animator里面创建变量,并可以在动画过渡的时候绑定,在代码中也可以控制模型用tpose,动画转人物类型,动画要修改loop和root主要研究Lua的使用,特别是Ngui部分和动画的部分找场景中绑定的脚本使用sceneDumperFPS有zgamefps
原创
2013-02-25 16:33:32
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
650阅读
一、玩家移动脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 10.0f; //玩家移动速度
public float rotateSpeed = 40.0f; //玩家旋转速度
public
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2024-07-09 10:15:39
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unity 学习Experience a whole new way to access our award-winning learning courses, projects and tutorials and master your Unity skills. 体验一种全新的方式来访问我们屡获殊荣的学习课程,项目和教程,并掌握您的Unity技能。 If you’ve started
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2024-10-15 15:25:28
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Obi框架 Obi是一个基于粒子的Unity物理学插件的集合。Obi的内容一切都是被称为粒子的小球体组成。 粒子之间可以相互影响,通过使用约束来影响其他物体。ObiSolverObiSolver是一个执行物理模拟的组件。ObiSolver暴露了一些全局模拟参数,如重力、惯性尺度或速度阻尼。 &nbs
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2024-03-21 10:02:04
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第叁章 Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化)解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Pref
从 Unity 弃用两个跟网页相关的API之后, 就开始使用 jslib 了:[Obsolete("Application.ExternalEval is deprecated. See https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html for alternatives.")]
public s
目录6.闭包实现7. Action和function区别,以及内部实现,注册函数如何防止重复,如何删除8. Map怎么实现的,Dictionary如何实现9. 红黑树和avl树还有堆的区别,内存&效率10. 快排的时间空间复杂度以及实现 6.C#闭包实现闭包即闭包是指可以包含自由(未绑定到特定对象)变量的代码块.表现出来是调用函数结束后,函数内的变量的生存周期拉长到调用者的生命。贴一段简单
译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina
注释:Ctrl+k Ctrl+c 取消:Ctrl+k Ctrl+u三个基本函数:Awake:创建变量,生命周期只执行一次Start:给变量赋值,在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的Update:每帧之前执行一次transform.rotation和Rotate有个区别:Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上
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2024-10-13 17:24:43
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从 Unity 弃用两个跟网页相关的API之后, 就开始使用 jslib 了:[Obsolete("Application.ExternalEval is deprecated. See https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html for alternatives.")]
public s
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2024-10-15 06:38:36
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这节主要讲unity资源优化,先学习一个概念吧:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整,1 首先从声音开始吧,
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2024-10-25 20:07:20
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Optimize GameObject对骨骼Transform的影响 一、问题描述相同的角色FBX,一个使用Optimize GameObject选项并暴露相应的骨骼,一个不使用,分别创建各自的Prefab,播放相同动画后,发现同一骨骼的朝向不一致(但位置是一致的)。二、问题复现我们使用研发团队提供的Package中的模型,复现了该问题。播放相同动画时,sk_p
解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增 加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的 Prefabs实例都会产生变化。 Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果暗无层次,或者苍白无力,灯光该亮的亮不起来,该暗的暗不下去,更谈不上有什么意境,痛苦的折磨,近乎失去了信心,
目录Shader参考大全预览GPU部件、性能参数Pipline 渲染管线应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段Properties 属性相关PropertiesAttributeSemantics 语义应用程序到顶点着色器的数据 appdata顶点着色器到片断着色器的数据 v2f片断着色器输出的数据 fragOutputTags SubShader中
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2024-08-05 23:02:19
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目录属性添加脚本 作用:添加了刚体组件的游戏物体,可以在物体系统的控制下来运动,刚体可接受外力和扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物体引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以相互穿透,不会产生碰撞。属性Ma
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2024-03-22 13:24:53
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在Unity3D项目中,Prefabs(预设)是一种可被重复使用的游戏对象。具有以下特点: 1. 它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。 2. 当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。  
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2024-04-02 08:33:30
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