文章目录模型文件格式支持的模型文件格式标准文件格式专有文件格式不支持的模型文件格式从3ds Max 导入对象从 Maya 导入对象限制常见的3D软件格式.fbx 格式.obj 格式.psk 格式.3ds 格式.abc 格式.glTF 格式.dae 格式.ply 格式.dxf 格式 模型文件格式Unity 支持多种标准和专有模型文件格式。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做
转载 2024-05-08 22:13:38
131阅读
模板测试和深度测试很相似:1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255)3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较当然也有很不同的地方:1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓冲中的值 一.语法1.Ref referenceValue设置参考值,referenceValue(范围0-255)2.ReadMask
1.服务端的关键技术:多线程用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。2. 消息格式和协议登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计
转载 2023-06-09 15:46:38
211阅读
基于视野(FOV)的战争迷雾,例如LOL的视野:鼠标右键点击地板,目标移动,同时显示角色周围视野,鼠标滚轮可以调节远近。Unity版本:2019.4.1f1   1.新建工程---右键3D Object---Terrain,随便刷一个地形,尽量高低错落,设置地形大小为100*1002.导入文件,在Camera上添加Fog Of War Effect脚本,脚本会自动添加<Flare Layer
原创 2022-01-14 14:45:52
2393阅读
无尽对决换区 游戏介绍无尽对决(Mobile Legends)是一款非常好玩的多人竞技动作手游,互动十足哦,5V5的阵容,想办法打败对方,是一款需要有策略布阵的动作竞技游戏。虽然没有抢到MOBA游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣
前言  早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构之。  介于笔者一直在用 Unity,对 ECS(实体组件系统) 一些思想也非常认可,而且坚信未来一定是 面向数据
转载 2023-10-19 20:44:37
175阅读
MOBA作为竞技类的游戏游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。  客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根
转载 2023-07-19 14:28:25
188阅读
# MOBA游戏开发架构入门指导 MOBA(多人在线战术竞技)游戏的开发是一个复杂而有趣的过程,涉及多个方面的知识,包括游戏设计、网络编程、图形渲染等。本文将逐步介绍如何搭建一个基本的MOBA游戏开发架构,同时展示相应的代码示例、甘特图和状态图。希望能够帮助你在游戏开发的道路上走得更远。 ## 开发流程 首先,我们需要定义开发工作的基本步骤。以下是开发MOBA游戏的流程示例: | 步骤 |
原创 2024-08-07 12:04:56
431阅读
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
随着游戏开发的完整度提升,技能系统的设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方法会导致以下几个问题:代码冗余排错困难配置项冗余熟悉业务流程时间长扩展性低 经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计上的局限,和实际开发预期的不符,技能系统也必然会成为策划脑洞大开的一个点,并且也会成为MOBA游戏体验的深度核心项之一。于是一个成熟的MOBA技能系统应该包含一下几点:代
以开发王者荣耀类MOBA手游为例。注册登录模块注册登陆模块是所有游戏开发的第一步,游戏登陆需要在游戏内部简历自身的账号体系。用户使用快捷方式登陆的同时,游戏自身会自动的为用户在User数据库中注册相关用户信息并进行登陆操作。 在“登陆逻辑实现”的步骤中,主要是创建用户与实现登陆。并缺制作服务器负载均衡器,给用户推荐相对空闲以及用户所在区域内访问速度较快的服务器。局内道具商店系统游戏道具系统的制作需
本文主要介绍如何用Python设计一个经典小游戏:猜大小。在这个游戏中,将用到前面我介绍过的所有内容:变量的使用、参数传递、函数设计、条件控制和循环等,做个整体的总结和复习。游戏规则:初始本金是1000元,默认赔率是1倍,赢了,获得一倍金额,输了,扣除1倍金额。玩家选择下注,押大或押小;输入下注金额;摇3个骰子,11≤骰子总数≤18为大,3≤骰子总数≤10为小;如果赢了,获得1倍金额,输了,扣除1
英雄联盟,作为一款火爆的MOBA游戏,其一大特色就在于玩家可以——“躲草”。用一句话来概括躲草,那就是:当玩家控制的英雄躲入地图中的草丛,则对敌形成 隐身效果,达到埋伏、偷袭的效果。笔者有幸参与了一款基于Unity引擎的MOBA游戏的研发,并负责躲草系统的设计与实现。下面简单介绍一下个人设计思路,欢迎大家前来交流! 首先,作为一款长连接网络游戏,几乎
AS3地图拼接与战争迷雾的实现在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌。虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能。另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤器而实现战争迷雾。不过效果不是很理想(速度太慢)。后来想到,可以利用地图拼
很久之前,在博客园写了一篇文章,《分布式网游server的一些想法语言和平台的选择》,当时就有了用C#做网游服务端的想法。写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用。ET框架有很多创造性的设计:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式
从百闻牌上线以来就一直在思考一些问题,百闻牌,或者说已经死掉的Artifact这类游戏的核心玩法抽象到最底层究竟可以用什么概括、百闻牌与炉石的体验差别点为何如此之大。这类问题一直环绕了很久的思绪,于是终于决定下笔来讨论一下这个问题。主观性极强,随口哔哔。结论:百闻牌的底层抽象更偏向于moba体验,而炉石更像格斗游戏。我倾向于将百闻牌或者说是moba游戏抽象为以下四个环节。  阵容搭配经
 今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图,在这款游戏中就使用了博主今天要讲解的自由视角,所谓自由视角是指玩家可以按照自身坐标系向着四个不同的方向移动,当玩家按下鼠标右键时,可以绕Y轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机
转载 2024-08-29 20:22:55
362阅读
unity游戏代码 游戏运行时的实时画面
开发历程 项目是从8月20日左右开始开发的,到今天一个月不到吧。除了底层库和服务器架构外我们大致开发了5个服务器为:  一 ) . 战斗服务器  二 ) . 匹配服务器  三 ) . 验证服务器  四 ) . 网关服务器  五 ) . 游戏服务器其中 战斗服务器 和 匹配服务器是我负责的 (确实撸的很爽 哈哈哈) : 在有一套成熟的框架体系下撸代码的体验就是快速稳定健全。&nb
最近用了将近半个多月的时间研究如何用unity制作赛车游戏,找了搜索了网上很多的资料,哔哩哔哩上也看了很多视频,发现有用的资料少的要死,大多数都是为了赚眼球弄得垃圾demo,毫无可玩性(简直就是垃圾),也读了unity官方的赛车游戏和飞行游戏的demo,发现可以借鉴的地方少的要死(具体为什么下面会提到),下面的关于如何制作一个稳定的赛车游戏的总结:我这里提出几个有用的问题,我将根据问题去逐一解决。
转载 2024-03-27 13:08:53
55阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5