模板测试和深度测试很相似:1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255)3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较当然也有很不同的地方:1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓冲中的值 一.语法1.Ref referenceValue设置参考值,referenceValue(范围0-255)2.ReadMask
AS3地图拼接与战争迷雾的实现在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌。虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能。另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤器而实现战争迷雾。不过效果不是很理想(速度太慢)。后来想到,可以利用地图拼
文章目录模型文件格式支持的模型文件格式标准文件格式专有文件格式不支持的模型文件格式从3ds Max 导入对象从 Maya 导入对象限制常见的3D软件格式.fbx 格式.obj 格式.psk 格式.3ds 格式.abc 格式.glTF 格式.dae 格式.ply 格式.dxf 格式 模型文件格式Unity 支持多种标准和专有模型文件格式。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做
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2024-05-08 22:13:38
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1 功能描述类似lol中英雄躲草丛:1.当我方单位(包括我)进入草丛,自己变为
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2022-11-01 10:48:44
301阅读
1 功能描述使用UGUI制作摇杆,摇杆的初始位置是可变的,当按下同时改
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2022-11-01 10:48:51
182阅读
1 功能描述玩家行走,在UI左上角显示小地图,显示玩家所在的位置,并且实时更新。网上一般方法是用一台空中camera作为坐标相
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2022-11-01 11:01:01
152阅读
1功能描述敌方出现在我方视野中,小地图显示敌方icon。丢失敌方时,icon消失。
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2022-11-01 10:48:36
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基于视野(FOV)的战争迷雾,例如LOL的视野:鼠标右键点击地板,目标移动,同时显示角色周围视野,鼠标滚轮可以调节远近。Unity版本:2019.4.1f1 1.新建工程---右键3D Object---Terrain,随便刷一个地形,尽量高低错落,设置地形大小为100*1002.导入文件,在Camera上添加Fog Of War Effect脚本,脚本会自动添加<Flare Layer
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2022-01-14 14:45:52
2393阅读
1.服务端的关键技术:多线程用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。2. 消息格式和协议登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计
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2023-06-09 15:46:38
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Linux服务器基本操作推荐软件:putty,xshell,MobaXterm基本bash命令一、ssh登录ssh root@IP
密码:******注意:复制:ctrl+insert
粘贴:shift+insert关机命令shutdown
输入shutdown,然后按回车键。此时会提示系统将在什么时间关机。等待系统关机后,回到ECS控制台,勾选kp-test01,然后点击“开机”二 重启命令re
MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。 客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根
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2023-07-19 14:28:25
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前言 早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构之。 介于笔者一直在用 Unity,对 ECS(实体组件系统) 一些思想也非常认可,而且坚信未来一定是 面向数据
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2023-10-19 20:44:37
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大家在玩游戏的时候,经常会看到各种技能特效,远近攻击,非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家,其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战斗系统,可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞,云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统。 在实现战斗系统的时候,首先大家思路一定要明确,知道如何去架设,在不知道如何实现不要忙于写代码,想清楚了再写。 &nb
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2024-06-28 12:58:15
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我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)
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2024-01-22 11:18:45
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# 深入了解MOBA游戏中的Python脚本
在现代MOBA(多人在线战术竞技)游戏中,玩家们经常需要利用各种技能和策略来取得胜利。为了提高游戏体验,有些玩家会编写Python脚本来实现自动化操作和优化游戏流程。本文将探讨MOBA游戏中Python脚本的基本概念,并展示一些基础代码示例,帮助大家理解这一技术的应用场景。
## 什么是MOBA游戏?
MOBA游戏是一种团队对抗的竞技游戏,通常由
原创
2024-10-26 05:03:16
185阅读
无尽对决换区 游戏介绍无尽对决(Mobile Legends)是一款非常好玩的多人竞技动作手游,互动十足哦,5V5的阵容,想办法打败对方,是一款需要有策略布阵的动作竞技游戏。虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣
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2024-01-15 09:14:33
74阅读
1 功能描述 类似王者荣耀,按下的技能如果是需要预判的或者是可以选择单一目标,产生一个摇杆,在地形上显示辅助的UI提示。存在以下几种情况:1.扇形范围技能2.方向性技能3.指向范围性技能4.指向技能这些地形上的UI提示共性是:1.外围大圈的范围;2.内圈UI具有大小,方向,范围角度的特点2 详细设计要点:1.所有英雄的技能数量都是固定的,开始战斗时,读表载入技能。2.Ui上技能摇杆每个都
原创
2022-11-01 11:06:02
680阅读
2.3指示器图片高亮显示shader新建shader,代码如下Shader "Custom/SkillHi
原创
2022-11-01 11:03:38
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很久之前,在博客园写了一篇文章,《分布式网游server的一些想法语言和平台的选择》,当时就有了用C#做网游服务端的想法。写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用。ET框架有很多创造性的设计:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式
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2024-02-27 11:35:54
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## MOBA查看Python文件实现流程
### 1. 确定需求
在教会小白如何实现"Moba查看Python文件"之前,我们首先需要明确具体的需求。假设我们需要实现一个功能,可以通过输入文件路径,查看并打印出该Python文件的内容。
### 2. 确定实现步骤
下面是实现"Moba查看Python文件"的具体步骤:
| 步骤 | 描述 |
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原创
2024-01-12 04:34:50
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