最近看了很多群友的聊天,有不少人发了手头的作品,来征求建议,看到了些共通的问题,因为我研究Unity烘培也有些年头了,所以决定针对Unity的场景烘培以及灯光的使用,写一个专题的文章来说明与探讨。       首先声明点,我这里不会去讨论Lighting面板里的参数,相对于传统的MAX烘培Unity烘培面板参数已经非常少了,而且这个面
总结 Mixed Lighting的Lighting Mode:在直射光Directional Light的模式是Mixed模式下才有用途。 (目前,经我测试Unity2017的Subtactive和Shadowmask模式的缺点都样,是不是出BUG了) Subttactive 模式:优点:耗费性能最低 , 缺点:无法接收烘焙阴影的影响。 Shadowmask模式:耗费性能中等,缺点:静态阴影即
  收集资源的过程中发现有一个大佬人家写的太好太详细了游戏场景中灯光照明的构成现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用盏微弱的面积光源去
烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。 烘培和渲染区别渲染是指生成张图片 烘焙是指按模型UV的展开而渲染成张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的 所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴
转载 2024-05-14 15:58:41
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游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计
光照探头组(Light Probe Group)在上章中,提到了烘焙(Bake)这个属性,烘焙的作用是对静态物体贴上层光照贴图,以减少运行过程中光照系统对性能的消耗,但是我们的项目中不可能全是静态的物体,动态的物体在烘焙光照下是没有反应的,这样看着会很别扭,此时就需要用到光照探头组。 光照探头组通过对周围烘焙过的物体进行探测,来为场景中的动态物体赋上相近的光照,达到实时光照的效果,但
、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙2、静态灯光下动态物体烘焙3、动态灯光下静态物体烘焙4、动态灯光下动态物体烘焙 二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime Li
转载 2024-02-09 12:28:37
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参数洪培参数核心参数说明 a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启) b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长 c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上 d) Lightmap Padding:光照切图间隔 e) Lightmap Size:光照切图大小,般请选择1024 f) Compre
转载 2024-03-21 15:26:18
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文章目录前言、在开始之前做些准备1、在上篇文章的场景基础上,增加一个Unity默认的球体作为对照组2、创建一个点光源,用来看点光源的影响 对 Unity默认的Shader效果 和 我们实现的Shader效果 之间的不同二、点光源的适配把上篇文章中 ForwardBase 的 Pass 复制粘贴 到 与 该Pass平行的程序块,然后再对其做之后点光源的灯光适配(因为点光源 和 聚光灯效果,
NavMeshAgent官方扩展组件简要该组件算是unity官方提供的专门针对NavMeshAgent自动寻路系统做的一个扩展插件;针对于Unity内置的寻路系统,该扩展组件提供了额外的功能,例如可以动态Bake地形;动态拼接地形,物体可以从平地移动到墙面上等。本人从这里学习了相关的知识。此博客只是当做笔记给需要此功能的人做个学习例子(如有错误欢迎指出,持续更新中)使用方式将官方扩展组件下载并解压
Unity在元宇宙到来之际如何提高效率?Unity技术开放日北京站工业专场中,Unity中国解决方案工程师舒润萱分享了主题演讲《Unity云原生分布式运行时》。 舒润萱:各位嘉宾大家下午好,我叫舒润萱,现在在Unity中国担任解决方案工程师,今天我从以下几个方面和大家分享下云原生分布式运行时。 首先我想带大家起看下我们对元宇宙到底是怎么
,环境光              环境光可以设置为天空盒,纯色和渐变                       反射设置:Source:反射的天空和,改为custom可以指定反射的天空
 — ID : unitymanual —  本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它们来创建丰富的照明效果。定向和非定向光在现实世界中,你有两种类型的照明效果:直接和间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射的灯光(灯,太阳或其他)。另方面,间接照明是来自另物体的光。在场景中的Action中你就可以看到直接照明,正如
  Unity已经成为游戏程序员中越来越受欢迎的游戏引擎。这是因为Unity直接支持多种平台,如移动、桌面和控制台环境。此外,对于低收入开发者或工作室来说,它是免费使用的。Unity支持多种技术和组件。些关键部件是灯光和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟复杂的灯光行为或者通过简单的灯光模型来照亮场景。本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它
转载 2024-02-23 11:40:54
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很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。 本文小姐姐将以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家起探讨下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角),模型定要采用精简的单面建模,否则这个场景的面数会多达几百万,甚至上千万的面,如
转载 2024-03-08 22:06:23
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1)AlphaTest烘焙的阴影不正确 2)RawImage和Image的选择 3)Unity版本升级后Shaowmap异常 4)同一个Shader多次回调OnProcessShader这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:近期美术反馈场景中的树烘焙的时候阴影不正常,简单看了下,树用
Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数   Quality 烘焙质量般会选择高 Bounces 反弹   这个值般选1 ,如果选2 ,烘焙的
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Unity3d 综合性能窍门 下面的内容并不定很详细,但能够引导unity3d开发者如何制作性能流畅的游戏应用 内容: 1.官方提示文档 2.性能优化概述 3.模型网格 4.灯光 5.贴图 6.音频 7.物理碰撞 8.Shader
**灯光参数(Light)**Directional Light:平行光 Unity3D新建场景后默认创建平行光,平行光通常用来做太阳,平行光不会衰减。Type:灯光类型,所有类型灯光共用一个组件,本质上是样的。 1)Spot:聚光灯 2)Directional:平行光 3)Point:点光 4)Area(baked only):面积光 Color:灯光颜色 Mode:灯光照明模式,每种模式对应
转载 2024-05-12 21:22:09
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每个物体受多盏灯影响 支持不同的灯光类型 使用灯光cookies 计算顶点灯 引入球协光本节为渲染得第五节课程。之前的节主要介绍盏平行光的使用。本节将会介绍如何使用更多的灯。 本节课程使用unity的版本为5.4.0b21。 上图为使用了多盏灯照亮一个球体的图片。1包含文件 为了支持多盏灯,我们必须新加一个通道。但是这些通道的代码有重复性,所以为了避免冗余,我们把这些重复的代码单
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