这里的自定义package指带有特定功能的一些文件做成在别的工程通过package manager加载的包。功能插件做成自定义packge的特点在于让插件的开发和维护与用户工程的开发文件完全隔离,用户工程不能更改插件内容但是能将插件用于实际开发中。实际云端给的单个项目大小一般最大不可能有超过2G,coding的最大,码云的第二,github第三,这种情况下,package manager的方式是比
没错,这是一篇“有史以来”最详细为iPhone设置自定义来电铃声的方法,不需要用到其他任何工具,完全用Mac上自带的应用即可搞定。还等什么,Let’s GO!?1. 准备音乐iPhone上自定义铃声必须满足以下要求:长度小于40秒m4r文件格式如果你已满足该条件,请直接跳到第2节。如果需要转换,可使用下面任意一种方法:1.1 用音乐(Music)应用转换首先,用Music应用打开你的音乐文件:点击
就玩过越狱的小伙伴应该都知道,越狱后的 iPhone 可以装各种好看的主题,从而自定义各种应用图标。没有越狱的小伙伴也不要羡慕,今天扎比就教小伙伴们如何在不越狱情况修改应用图标。ONE自定义应用图标教程未越狱的小伙伴,我们可以借助快捷指令 App 使用"曲线救国"方法来实现更换应用图标。本教程适用于 iOS13 和 iOS14 版本系统。打开快捷指令 App,点击右上角的 + 
一、创建滑块是一个标准的UIControl。我们可以通过代码创建,如同开关(UISwitch)的宽与高都会被忽略一样滑块的高也会被忽略(但是宽度不会):1. UISlider* mySlider = [ [ UISlider alloc ] initWithFrame:CGRectMake(20.0,10.0,200.0,0.0) ];//高度设为0就好二、设定范围与默认值创建完毕的同时我们要设置
Step 1: 创建新项目打开Xcode,选择“Create a new Xcode project”,选择“Single View Application”,点击“next”。输入项目名称(我这么命名为“Fruits”),并确定Devices中选择的是iPhone,然后勾选上“Use Storyboards”和“Use Automatic Reference Counting”,并点击“Next
转载 2023-09-13 20:39:25
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下面继续学习ios的其他控件,这次会使用到的控件有Slider,当然还有一些之前已经使用过的控件Label。这次我们不新建一个project了,当然如果你愿意重新创建一个新的项目也完全可以,我们还是使用上一篇的项目Control Fun。上一篇中,我们最后的成果如下图所示我们添加了一个ImageView,2个Label和2个TextField,现在我们继续在此基础上添加其他的控件。1)添加Slid
UIImage *minImage = [[UIImage p_w_picpathNamed:@"slider-track-fill.png"] resizableImageWithCapInsets:UIEdgeInsetsMake(0, 4, 0, 4)]; UIImage *maxImage = [UIImage p_w_picpathNamed:@"slider-track.pn
原创 2013-06-05 17:25:49
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原文:How To Make a Custom Control Tutorial: A Reusable Slider 作者:Lea Marolt Sonnenschein 更新说明:此教程由 Lea Marolt Sonnecnschein 升级至 iOS 12、Xcode 10 和 Swift 4.2。原文作者是 Colin Eberhardt。UI 控件是 app 最重要的组成部分。它们是让
自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 3月前
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
本文主要内容:1.纯代码创建自定义cell;2.Xib创建自定义cell.2017-03-17更新:代码更新到 Swift 3.0自定义Cell自定义cell的样式,效果图: 1.纯代码方式自定义cellSwift版:在项目中新建一个Cocoa Touch Class文件,取名为:MyCell,继承自UITableViewCell.进入创建好的MyCell.swift文件,声明要显示到cell上的
       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
做一个自定义窗口的小记录,虽然已经做了好几次拓展unity窗口的操作了,但是每次都要要上网查查,这次自己记录一下,加深印象。 实验要求:做一个再菜单里可以呼出的自己的窗口,窗口里面可以选择文件路径,然后找出文件中包含某个关键词的文件路径并显示。第一步:菜单呼出 这个很简单:[MenuItem("Tools/SearchShader #Q")] public static void Doi
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