低面数白模的本质是“三维画布”——通过预渲染剥离几何体与纹理的耦合关系,后续在BluffTitler中可自由叠加AI生成纹理/粒子特效,实现传统建模软件难以企及的动态创意效果。
很多小伙伴对“次世代建模”这个名词很好奇,认为这是一门很复杂难学的技术,其实它没有想象的那么深奥。今天给大家分享次世代建模流程以及一些常用的软件。①使用3dmax或者maya做出低模的大致形态。 ②使用ZBrush雕刻低模细节,如肌肉纹理、金属破损等等,使之变成高模。 ③使用Topogun将高模拓扑为低模 ④使用Maya或者3Dmax展开低模的UV ⑤烘培法线贴图 ⑥贴图绘制 ⑦引擎渲染?次时代建
基本内容转换精度和转换速度乃是衡量A/D转换器和D/A转换器性能优劣的主要标志。D/A转换器权电阻网络D/A转换器一个多位二进制数中每一位的1所代表的数值大小称为这一位的权。下图是4位权电阻网络D/A转换器的原理图,它由权电阻网络、4个模拟开关和1个求和放大器组成。当RF=R/2的时候对于n位的权电阻网络D/A转换器,当反馈电阻取为R/2时,所以输出电压输出的模拟电压正比于输人的数字量Dn,从而实
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2022-10-30 21:33:54
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阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shadow), 通过 ScreenSpaceShadowResolvePass 这个类来实现,如果不想使用该阴影的话,就需要修改URP的代码。首先要明确屏幕空间阴影的实现过程,生成阴影图,_MainLightShadowmapTexture生成屏幕空间
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2024-10-28 09:29:12
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# Java中取模运算效率低的原因及解决方法
在Java编程中,我们经常会使用取模运算符(%)来计算两个数相除的余数。然而,有些情况下我们会发现,使用取模运算符来进行数学运算时可能会导致程序运行效率较低。本文将探讨Java中取模运算效率低的原因,并提出一些解决方法。
## 取模运算效率低的原因
在Java中,取模运算实际上是一个比较耗时的操作。这是因为取模运算的本质是通过循环减法来实现的,当
原创
2024-05-02 05:53:45
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快速幂取模算法的引入是从大数的小数取模的朴素算法的局限性所提出的,在朴素的方法中我们计算一个数比如5^1003%31是非常消耗我们的计算资源的,在整个计算过程中最麻烦的就是我们的5^1003这个过程缺点1:在我们在之后计算指数的过程中,计算的数字不都拿得增大,非常的占用我们的计算资源(主要是时间,还有空间)缺点2:我们计算的中间过程数字大的恐怖,我们现有的计算机是没有办法记录这么长的数据的,所以说
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2023-08-22 22:47:23
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mapbox-gl开发教程(十三):加载三维面图层(白模)
原创
2022-09-27 17:16:09
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Houdini PDG是17.5版本新增的一个任务管理模式,方便最终结果的分步生成。笔者当前使用的17.5.258版本,鉴于这个功能刚刚出现,目前似乎是还有些bug,其后的版本可能会修复的。到目前为止(~2019.6,确实没看到什么houdini engine + pdg的教程,只有Kenny Lammer的一套PDG for Indie Game Dev。笔者尝试将之前道路生成,地块生成文章整合
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2020-12-28 15:58:22
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Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数 图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
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2024-08-16 09:13:39
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模型面数要求武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数 小怪模型控
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2024-04-12 16:00:41
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http://www.moxingyun.com/news/detail-jichu-1008798357.html 3dmax高模怎么拓扑成低模?在建模设计的过程之中,如果低精度模型无法满足效果需要,而高精度模型又会占用过多处理渲染资源的时候,就会采用拓扑的方法,将高精度模型的贴图烘焙到低模上,以
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2020-07-01 10:43:00
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高度图转法线高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal:void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) {
// 取两侧点进行采样
float2 du = f
在本教程中,您将学习如何将纹理应用于伦敦桥。第 2 部分的主要目的是让您了解如何在 photoshop 中为任何给定的 3d 对象创建纹理以使其精确匹配。那么,让我们开始吧!【最终效果】第1步选择塔的以下部分,并添加“Unwrap UVW”。第2步从“Unwrap UVW”中选择“Face”,然后从参数中单击“Edit”以获得“Edit UVWs”面板,如下所示……第3步选择对象的正面,该面将在“
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2024-04-22 22:53:13
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低面像素风格也叫低面多边形风格,是指使用相对较少的点、线、面,来制作的低精度模型。一般网络游戏中的模型都属于低模。现在,低像素风格已经进入了平面设计领域。继扁平化、长阴影之后,低像素风格掀起了一个新的设计风潮。说到这种风格,大家在乘公交车或地铁的时候可能见过这种包:这个品牌是“三宅一生”,它家的菱形包,从2015年火遍大街小巷到现在,很多年过去了,时尚界“江山代有美包出”,可没人能撼动三宅一生菱形
原创
2020-07-14 15:20:59
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首先贴出官方解决方案https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/spectator-view#spectatorview-preview国内网友的中文版 其中相关编译DLL部分的步骤https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit/blob/master/SpectatorV
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也能经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到
1.你觉得unity单场景好还是多场景好? 优质回答:1,用单个Scene你会发现Unity的最大优点——“一个优秀的编辑器”这条性质就不存在了,因为到最后你是看不清楚自己在场景和Canvas里究竟放了什么了。但是单个Scene不会遇到数据传递问题,Scene之间的数据传递始终是Unity忽略的玩意,弄了个DontDestroyOnLoad补丁,但是这个补丁随着Scene变多也会出现各种不可思议的
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2024-08-19 10:01:23
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
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2024-04-09 14:23:45
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1、简介Databus是一个低延迟、可靠的、支持事务的、保持一致性的分布式数据库同步系统。它提供可靠的数据捕获、流转和数据处理功能。Databus通过挖掘数据库日志的方式,将数据库变更实时、可靠的从数据库拉取出来,业务可以通过定制化client实时获取变更并进行其他业务逻辑。 github地址是:https://github.com/linkedin/databus2、Databus有以
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2024-06-03 22:01:03
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