高度图转法线高度图中保存是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragmentnormal:void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样 float2 du = f
很多小伙伴对“次世代建模”这个名词很好奇,认为这是一门很复杂难学技术,其实它没有想象那么深奥。今天大家分享次世代建模流程以及一些常用软件。①使用3dmax或者maya做出大致形态。 ②使用ZBrush雕刻细节,如肌肉纹理、金属破损等等,使之变成。 ③使用Topogun将拓扑为 ④使用Maya或者3Dmax展开低UV ⑤烘培法线贴图 ⑥贴图绘制 ⑦引擎渲染?次时代建
http://www.moxingyun.com/news/detail-jichu-1008798357.html 3dmax怎么拓扑成?在建模设计过程之中,如果精度模型无法满足效果需要,而高精度模型又会占用过多处理渲染资源时候,就会采用拓扑方法,将高精度模型贴图烘焙到上,以
转载 2020-07-01 10:43:00
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概述在学习法线贴图过程中,有几个比较难以理解概念,这里记录一下。特别说一下,本文法线贴图是切线空间下法线贴图。 空间变换如上图所示,简单表达了在使用法线贴图过程中,涉及到几个空间变换:切线空间:从法线贴图中采样得到法线,在切线空间中;对象空间:物体本地坐标空间,顶点相关信息,在对象空间;世界空间:光源位置、观察者位置等,在世界空间中。在空间变换过程中,主要涉及到了两个变换矩
1.     原始贴图每个像素有R\G\B\A, 4个通道共32位,因此每个通道仅32/4=8位。也就能表示0~255个整数值........................ 22.     法线贴图可复用性-将法线在曲面顶点处所在切线空间下方向做记录,所记录为归一化方向(x,y,z)即 x^2+y^2+z^
对于法线贴图深入研究 正文前几篇文章写过有关法线贴图内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来文章真有种想删掉感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个
转载 2024-06-22 08:04:09
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问题1:ID材质 顶点绘制,在Blender准备工作1.选中需要填色元素,反选隐藏后,进入顶点绘制模式,打开顶点选择模式,按A全选后,选好颜色 按shift+K 填充颜色2.颜色都上好后,进入材质编辑,增加输入顶点颜色,选好顶点组。建立一个新图命名为ID随意。渲染设置Cycles,设备CPU GPU随意,GPU也行吧。渲染采样1就行,反正是渲染ID,没必要128采样。烘焙 -漫射- 颜色打钩。开始按烘焙。3.保存烘焙出来ID图,到SP中使用。...
原创 2022-02-23 11:08:29
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1.Parallax mapping 视差贴图(因为后面的算法都是基于NormalMap应用,可能看上去没有NormalMapping那么长了,但内容肯定一样精彩!)视差贴图是一种NormalMapping算法增强算法,其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹理通道(只需要几个GPU指令,代价小到可以忽略)就可以显著增加物体表面的深度感。但
本文基于Blender 2.81Alpha破坏性建模(Destructive)和非破坏性建模(Non-Destructive)BoxCutter默认是非破坏性建模,在BoxCutter顶菜单,N面板及Ctrl + D弹出菜单中都有这两种模式切换项。破坏性建模直接更改对象拓扑结构而非破坏性建模是先生成预览,等修改器全部应用以后才改变对象拓扑结构。推荐使用非破坏性建模,这种模式便于反悔并且可以
当谈到游戏角色3D模型风格时,有几种不同风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化图像,类似于早期8位或16位游戏中使用风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格角色模型看起来就像是手工绘制一样,线条更加柔和,给人一种艺
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本文是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》中马里奥·奥德赛教程一部分。 文章目录效果图1. 2. 3. 烘焙法线贴图a. 为添加材质b. 设置窗口布局c. UV视图d. 着色器视图e. 设置烘焙参数f. 光滑着色小结 效果图1. 新建一个柱体,进入其编辑模式,将柱体缩放到硬币厚度退回到 物体模式。将其更名为“coin_low”,这样金币就做好了。2.
效果图 材质预览模式EEVEE渲染 文章目录效果图要点步骤1. 2. 3. 烘焙法线贴图4. 材质 要点凹凸细节通过法线贴图实现6个面是相同,尽量避免重复劳动步骤1. 默认UV如下图我们要把6个相同面重合到一起开启选择同步选项并进入面层级 技巧:在UV视图,点选每一个面,然后按U 分别将它们展到最大,然后按A全选,再按S将它们稍稍缩小一点。在 编辑模式下,按A全选然后按Ctrl
法线贴图制作工具 NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop A collection of texture tools generating normal maps, texture compression, mip map generation and cu
原创 2021-07-20 15:15:16
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法线贴图,是用来给 模拟 效果,这里说 ,指的是模型三角形数量。在游戏中所看到模型,都是一个一个三角形拼起来,看起来越 圆润 模型,就用了更多三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不是很圆润。更直观,在Unity 中新建一个 球,来看看有多少个三角形。真是惊人,那我想在这个球上面,做一些凹凸效果,可以想象,需要三角形可能会翻倍,
问题1:其他软件导入FBX格式模型到Blender,出现如上图边痕迹解决方法:进入编辑模式,进入边编辑模式,鼠标移到物体上,按L(全选元素),右键,清除锐边(Clear Sharp),OK
原创 2022-02-23 11:05:48
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中国极具影响力CG领域自媒体Hi大家好,CG世界来啦!众所周知Autodesk 3月25日发布了3ds Max2021版本,包括了完全脚本化烘焙、集成Python3支持、视窗和渲染blablabla等多方面的提升。听说Max更新了,小伙伴们真的还挺期待。Autodesk首席产品负责人表示,从建筑行业再到设计、游戏开发、电影制作行业,项目的复杂性都在不断增加,deadline时间也在不断缩减,选
目前来说,国内建模软件还是3d max最为主流,国外的话,影视行业用maya用比较多,游戏行业3d max和zbrush都用多。下面来做一下介绍:3ds Max :目前游戏市场上最主流3d建模软件。3D Max有丰富可视化设计,它覆盖率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色。3D Max通过简化处理复杂场景过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺
ue4动画时候遇到一些流程上问题,我这边简单整理了一下有关ue4外部导入角色类动画方面的经验,会有很多不足地方 希望各路动画大神多多提点,后续我这边会更新关于-碰撞制作,骨骼类动画命名,Matinee等方面的配套文章,以下仅阐述了部分导入方面的注意事项。  关于动作流程 1. 拿到模型绑定文件后 检查 /修正/导出工作。&nbs
顶点涟漪与遮罩飘动旗帜~~人物呼吸~~ 猴子瞪眼鼠标交互涟漪 飘动旗帜顶点动画需求:旗子波浪式飘动(动画);越接近旗杆处飘动越受限(遮罩)波浪式飘动(三角函数配合_Time使用),将其附加到需要方向上;确定需要上下起伏轴(y);确定作为变量轴(z)//addValue = sin((timer + 顶点z值) * 周期倒数)* 幅度; float timer = _Time[3] *
提要接下来内容将会非常有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多努力!不过一切都是值得。今天内容主要是关于光照一些基础着色。        在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(specular)。环境光是那些在环境中进行充分
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