伴随着时代的发展,展会不仅仅只适用于大企业,而且更多的运用于商场,就在我们的生活之中,然而,许多人们对展会搭建服务的并不是很了解,其实展会搭建服务中的具体人员需要特别遵循一些原则,还要符合行业竞争的标准,那么,下面就来了解展会搭建服务需要遵循哪些原则。 1、目的性在生活中无论做什么事都是出于一个目的,当然,展会搭建服务也是有他的目的的,所以在此之前,我们应该先明确目标,然后围绕这个目标
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2024-02-28 20:04:08
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【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(三)
上一篇我们分析了 从资源服务器下载资源(二) 接下来我们继续分析 LoadManager类。 当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。 我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应的回调。 [csharp]
Upgrading Packages更新包Unity Standard Assets, Asset Store downloads and assets in Custom Packages are all imported into projects via packages. See Asset Packages
1.简述这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个
自己写的框架功能等在二次使用时的导出,还需要手动选择导出的部分,虽然可以写工具解决,但考虑到unity带的这个包管理方案,一是官方在使用,二是之前公司也用过通过UPM来管理功能插件。所以决定做一个自己的包,顺便实际用一遍。UnityPackageManager官方文档知识点记录UPM不支持使用StreamingAssets,推荐使用Addressables打开unity project工程,uni
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2024-03-20 16:11:18
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背包1. 创建背包面板Grid用Grid Layout Group组件布局,子物体会在Grid里面成网格布局2. 创建数据库Bag.csBag数据库,保存背包所有的item[CreateAssetMenu(menuName ="Bag/NewBag")]
public class Bag : ScriptableObject
{
public List<Item> ItemLi
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2024-03-28 10:07:37
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实现1:项目根路径实现优点:
1.不必有额外操作
2.本地包随项目版控,不会丢失包产生错误
3.按需升级包
缺点:
1.包的修改随项目版控,增加日志冗余
2.不利于包全局管理
建议使用场景
多人合作,开发底子较弱的团队。
实现:在项目根目录下创建UPackages 文件夹。将自己的UPM包放入。在Unity Package Manager通过 Add
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2024-04-03 19:50:16
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一、制作你的第一个 PackageUnity Package 不做过多赘述,像 URP 本质上也是一个 Package,在 Unity 中可以通过菜单栏 → Window → Package manager 来管理你当前的所有 Package本篇文章主要介绍:如何制作并发布属于你的 Package1.1 Package 主要包含以下内容你的 Package 所实现的功能/提供的工具本身,其中的内容
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2024-07-30 19:26:49
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---------------------------------------- 销毁物体 ---------------------------------------- Tips:这里需要实际研究OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别和用法,可能存在Update方法中的实时监测方式 void OnCollisionEnter(Collision collision
使用 Wwise 支持 DLC 的默认方法是使用文件包。Authoring 文档中对该方法有部分解释:Wwise Help > 完善工程 > 管理 File Package > 可下载内容(DLC)概述。简单来说,这些包可以包含替换的 BNK 和 WEM 或者附加文件,它们可以随意加载和卸载来启用或禁用 DLC。这个包的格式是可选的,但是它现在内置在 Wwise / Unity
本文摘要 本文首先描述了Unity3.0在支持大型游戏项目开发时的两个不足:即对模块化和svn协同缺乏支持。随后,分析了Unity自带的Export/Import Package 功能,并提出了使用此功能与svn配合实现多人项目协同的方法。Unity项目协同的挑战 在使用Unit
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2023-07-16 19:00:01
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Asset Packages资源包Unity packages are a handy way of sharing and re-using Unity projects and collections of assets; Unity Standard Assets and items on the Unity Asset Store 
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2023-08-18 23:04:15
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1、开始使用 下载并导入UniStorm插件就能够进行使用了,该资源能够在Assets Store中搜索并下载,也能够评论我会发给你,该插件功能十分强大,内置25种天气类型,并包含音效,彻底能够知足咱们模拟天气的需求下载完成并导入后,咱们须要在场景中建立一个UniStorm System,具体步骤为在工具栏中点击 Window -> UniStorm -> Create Weath
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2024-03-16 10:15:04
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(注:Unity 2018.1及以后的版本才可以使用Package Manager。)一个package是一个容器,里面放的是Assets, Shaders, Textures, plug-ins, icons 和c# scripts,可以用来增强你项目的各个部分。Unity packages是Asset Store packages的更新(newer)、更紧密集成的版本(more tightly
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2024-06-02 09:31:59
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启动Unity时显示 fail to start Unity Package Manager,我的环境为: Unity 2018.2.3f1 + Win10解决方法:1、设置环境变量 UNITY_NOPROXY 值为 localhost,127.0.0.1 快速设置cmd命令:setx UNITY_NOPROXY lo
原创
2023-01-16 00:18:02
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前言 昨天晚上和师傅聊天,说到机房重构的时候添加新功能,比如找回密码进行密码验证,扫码登录一类的东西,今天早上开始试着实现一下。大概用了两个小时的时间实现了这个功能,一开始看到代码很是烦躁,不知在哪开始下手,通过多篇博客的总结,分析和实践,最终实现了这个功能,也算是一大幸事实现过
1.当资源更改变化时,如何能快速得反应到开发中。解决方案:我使用宏定义UNITY_EDITOR来判断是否是开发编辑状态。当处于开发编辑状态时,自动读取指定目录下U3D本身资源,而不使用AssetBundle。这样就达到了当prefb变化时能快速反应到开发编辑中。而当不是处于编辑状态时,则正常使用异步加载读取AssetBundle。这个方式唯一的毛病就是,必须让所有U3D程序员都非常清除明白,如果写
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2024-04-01 10:36:55
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Unity ECS 小知识1 - PhysicsTrigger EventECS套件学习过程中会遇到各种问题,专门开辟一个专题“ECS小知识”来记录这些点滴。每个小知识文章是没有先后顺序的,这里是第一篇 - 物理触发器 。小知识的所有Demo,都是使用ECS 0.50+的版本。那么用例开始。场景环境搭建 如图: 我们创建一个EventDemo场景Scene创建Scene,一个空的GameObjec
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2024-07-23 15:07:48
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如果想要让Unity可以打包Apk,你需要先下载一个JDK7以上(包括7)的版本。 并且必须是64位。 安装时请记住您的安装路径 下面是我分享的连接: 链接:http://pan.baidu.com/s/1nuUjcpV 密码:pttn安装完JDK后,就是比较重要的环节之一:配置环境变量下面是操作步骤:右击我的电脑,选择属性 ===>
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2024-05-28 14:51:43
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一、创建项目,取名为HistoricalAdventure(古迹探险),导入素材方法一:访问unity 素材网,比如我们要导入一个天空的素材,我们在搜索栏输入Skybox,然后找到免费的素材(这里我已经添加)然后点进去选择“添加到我的资源”(需要登录你的unity账号才能添加)然后选择在Unity中打开,然后然后下载下载完成后导入最终我们会在Project目录下得到一个这样的文件夹 &n
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2024-05-12 20:12:01
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