协程我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了。我们希望我们只要一启动加载命令,回来时候主线程能够继续进行下去。我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行。有点类似多线程,不同是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序执行
     joint :关节意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载 2024-07-16 11:10:26
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1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update运行顺序,但是FPS和Update是一样Awake() Start() : 都是在游戏物体
转载 2024-09-01 22:51:31
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SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费下面是我自己做一些示例,用起来也很方便一、锁链制作第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余参数都好理
转载 2024-05-13 17:54:24
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QuickRope插件使用教程QuickRope插件介绍插件demo演示说明如何快速创建一条绳子或锁链绳子编辑脚本QuickRope说明基本设置:物理属性设置:链接处预制体属性设置Link Settings:绳子样条线可视化编辑器说明拓展功能说明(修改绳子长度、绳子断开) QuickRope插件介绍从插件名字就可以知道,QuickRope,使用此插件可以让开发者快速创建绳子、锁链等链条
  一个月前,想开始看下UE4源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想太简单了,UE4代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4源码,应该带着目地去看,这样容易理解。  在看UE4提供ContentExamples例子中,一个树生长例子感觉不
老规矩先上图:最近在做一个做一个游戏,绳子缠绕在一起然后需要把绳子解开方能赢得游戏。因为需要用到一个绳子效果,网了查了不少资料一方面是用插件Obi Rope 或 Megafiers 都可以实现,另一方面比较硬核可以使用自己算法也可以用关节什么。但由于IOS14以上版本对代码审核非常严格,很多插件是无法使用,只能自己写算法了,网上很多方法都是使用关节实现绳子效果绳子并非一条连贯绳子
游戏越来越接近现实感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能一部分。在动作游戏中,物体毁灭和破碎效果,让战斗更加逼真和酣畅淋漓感觉,这篇文章主要从自己应用角度来简单介绍破碎效果实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成物体,游戏
文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl
转载 2024-08-28 16:29:54
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插件原理:绳索实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图创建及其参数设置创建蓝图两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->
下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs
插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类
一个UnityShader基础结构如下所示:Shader "ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用子着色器 } SubShader{ //显卡B使用子着色器 } Fallback "VertexLit" }Unity在背后根据使用平台来吧这些结构编译成真正
因为是要模拟物理效果,所以创建工程时候使用cocos2d ios with Box2D模板。接着,准备一个用来作为绳子片段图片,例如:rope.png:(4px×2px一个橙色小方块,如果你想要带有样式绳子,可以用PS简单制作),注意,纹理长宽一定要是2幂指数(因为我们要用到平铺纹理)。将rope.png导入工程resources中。在模拟时候,实际上是将绳子切分为很多
可能是因为在很多平台发表过一些编绳教程缘故,经常会接到一些小伙伴私信和评论,专门询问一些编绳相关问题。比如很多人会因为不知道自己手里手绳是什么具体绳结而跑来问我,但是拍照片又不太清楚,所以导致一时半会也弄不清结果。最近我想了想,搜罗了一些常见基础绳结图片,大家可以根据自己手里绳结具体花纹比对一下,相信能帮助你解决一些问题!1.首先是一组16个基础绳结照片合集:里面最常见,要数蛇结、金
概述随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带布料系统有很多限制,以上需求中双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后升级版本带来很多问题
转载 2024-09-07 07:18:07
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目录一、Unity 中 DataTable 使用二、Simple TableUI 使用三、Unity 读取 MySql 数据库四、显示表格并实现分页功能结束效果:一、Unity 中 DataTable 使用C# 中 DataTable 类位于命名空间 System.Data ,在 Winform、WPF 等开发中,用非常多,在 Unity 5.6.X 或者更低版本中,是无法直接
1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体信息、功能、响应都装入一个单独对象中特性。2) 继承:继承方法允许在不改动原程序基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同对象,可以有不同解释,产生不同执行结果。在运行时,可以通过指向基类指针,来调用实现派生类中方法。4)抽象:抽象(Abst
转载 2024-07-02 20:41:34
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1.基础知识:1.Textures(纹理)纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D纹理),它可以用来添加物体细节。可以存储凹凸信息,不用给网格模型添加额外顶点。2.texture coordinate(纹理坐标)为了将纹理映射到三角形,我们需要告诉三角形每个顶点它对应于纹理哪个部分。 因此,每个顶点都应该有一个与之关联纹理坐标,用于指定从纹理图像哪个部分进行采样。 片段插值然后为其他片段
1.形状你得先认识一下Box2D中有什么形状:POLYGON(多边形):用于封闭形状如基本几何图形(非圆形),它使用一系列按各个API指定顺序排列顶点(x,y)CIRCLE(圆):可以做球、水珠、星体,等等。EDGE(边):用于制作墙、地面、只有起点和终点线段。CHAIN(链):与边相同,但你可以闭合它(像多边形但不是凸多边形)或不闭合它(像边但点超过2)知道了刚体形状(body shap
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