目标在本篇之前,顶点数据由程序内的C++代码所硬编码,用这种方法来产生复杂的几何体并不容易。因此,我觉得是时候建立机制让程序可以读取外部的模型文件了。模型的格式我选择 “.obj”1 ,因为它是通用的模型格式,且其内容是可阅读的ASCII编码。 不过我并不打算自己写obj格式的解析逻辑,而是选择使用tinyobjloader这个库。因此,本篇的目标是:在工程里使用tinyobjloader库实现对
转载
2024-08-27 18:03:58
143阅读
FBX、OBJ等格式的3D文件,拖入Unity工程时,都经历了一个内部处理过程以转换成Unity能使用的格式。通常游戏项目的模型文件都是作为静态资源打包进安装包的。但假设面临在程序运行时,灵活动态获取模型文件,并马上使用的需要,该怎么办呢?Unity在这块并没有做很好的支持,不要和我说什么AssetBundle,那个也是要预先在Editor里手工处理好才能下载使用的。我是指直接丢过来一个OBJ,程
转载
2024-04-18 16:56:08
599阅读
载入.obj格式模型.obj是文本格式的,相对比较好解析,而且可以查看,所以先暂时只支持这个格式。当然这个格式里面包含的东西不仅仅是模型数据,其实还有物体的概念,以及材质的关联。由于只是把它作为模型文件使用,所以忽略了材质的关联。材质会采用自己定义的材质,然后使用到模型上。其实这个地方没什么好说的,主要解决的问题是顶点法线的计算。顶点法线计算的时机载入.obj格式的模型时,发现有的模型没有提供法线
在上一篇文章中,我写了一些关于Unity中各个坐标空间及其转换矩阵是如何得到的,说实在的,我是那种“记忆需要依靠外部装置存储”类、如同《攻壳机动队》的电子脑一样的人,每次遇到问题了再去对着笔记慢慢翻找才是我的风格:
破晓:Unity中常用矩阵的推导zhuanlan.zhihu.com
在文章中我漏了一个本该提到的内容,那就是切线空间。一般在法线贴图中,颜色都是偏蓝的,按照颜
转载
2024-10-30 08:05:28
37阅读
前言通过前面的介绍,我相信大家已经把模型训练起来了,我知道你是冰雪聪明的。那么下面我们就来分析其源码吧,不放过任何的细节,这样我们在做项目的时候心里才有底。废话不多说了,我们直接开始吧代码注释我们在训练的时候执行了这样一个指令:python tools/train.py configs/recognition/slowfast/my_slowfast_r50_4x16x1_256e_ucf101_
假如那些slam算法中只有ply文件的话(一般都会有的,发布在global_map一类的全局建图话题上),那就用meshlab进行转化,使用其中的点云简化,计算法线,构建曲面等功能建立出obj模型。其实刚开始我想用模拟器CARLA等,但是有一个问题,那就是只能主机用,因为它的别的配置不说,光显卡内存就有6G,其他的也差不多,不管是否独显,反正笔记本应该挺难跑的,假如使用远程桌面,那主机上显示的画面
转载
2024-04-01 14:35:05
311阅读
高度 所有地形 (terrain) 编辑工具的使用都很简单。您可以在场景视图 (scene view)中逐步绘制地形 (terrain)。对于高度工具和其他所有工具,您只需选中工具,然后在场景视图 (scene view) 中点击地形 (terrain) 便可对其进行实时操纵。 增加和降低高度 左边第一个工具是增加高度 (raise height)工具. 使
转载
2024-05-24 21:33:47
600阅读
从FrameDebugger看Unity渲染(一)Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。Unity 渲染场景的几个主要部分Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,相当于也是
转载
2024-04-21 13:40:58
136阅读
1、View的子类android中几乎所有控件都直接或者间接是view的子类,包括布局中的线性布局,常用的Button等。 2、通用消息的处理过程在android中用户消息类型分为:按键消息(android中实体键盘手机,或者底部导航) getAction():DOWN和UP; getKeyCode():0~9,a-z;触摸消息 getAction():获取消息动作 getEventTim
原文前面的介绍之类的就略过了~直接从导入组件开始~一、导入Vuforia组件 从Unity官网下载并安装Unity2017.2或者更新版本。接受Unity的条例。Vuforia Augmented Reality Support ),然后点击继续(Continue)安装。二、安装完成后开始创建新项目
转载
2024-05-06 20:53:46
171阅读
当前页面 document.documentElement.offsetWidth; document.documentElement.offsetHeight; 其它页面 window.frames["frameName"].doc
原创
2009-09-07 11:58:37
456阅读
# Unity与Android的通信:探索Object的实现
在开发跨平台应用时,Unity和Android之间的通信是一项重要的技能。通过有效的对象通信,我们可以实现Unity游戏与Android原生功能的无缝集成。本文将探讨Unity与Android之间的对象通信,并提供代码示例,以帮助你理解这一过程。
## Unity与Android通信概述
Unity提供了一些工具和接口来帮助开发者
布元件游戏对象的功能部分。GameObject可以包含任意数量的组件。统一有许多内置组件,您可以通过编写从MonoBehaviour继承的脚本来创建自己的组件。更多信息 见内术语表和皮肤一起工作网目统一的主要图形原语。网格在你的3D世界中占了很大一部分。统一支持三角形或四边形多边形网格。NURBS,NURMS,Subdiv曲面必须转换成多边形。更多信息 见内术语表渲染器为模拟织物提供一
前言最近有新成员加入本团队,为了方便其开发HoloLens1 / HoloLens2,将不定时更新HoloLens相关开发相关内容。软件需求:HoloLens 1:VS2017 + Unity2017;HoloLens 2:VS2019 + Unity2019;1.安装VS2017 / VS2019,HoloLens 1安装Win10 SDK 17134或者17763,HoloLens2要求至少1
[Unity2D/3D]实用的血条制作(第一期)在多数的游戏制作中,都会涉及到血条的制作,不论是在2D游戏中还是3D游戏中都非常常见,如何制作一款简易的血条呢?这里我给结合自己自学过程中用到的血条制作方法给大家分享一下我是如何制作血条的(* ^ _ ^ *)效果演示 1.2D/3D游戏中效果 2.在3D游戏中的效果一、血条设计部分我所用的血条制作的方法是利用Slider(滑块)来制作血条,这种方法
转载
2024-06-09 07:34:36
301阅读
渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。
混合的多张贴图
转载
2024-08-13 08:46:10
256阅读
Rect rectgle= new Rect(); Window wieight= rectgle.top; int contentViewTop= window.findViewById(Window...
原创
2023-06-20 21:31:03
137阅读
上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈
首先创建一个新的场景
点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单
# H5如何获取iOS键盘的高度
在Web应用程序中,尤其是移动Web应用程序,我们经常需要与设备的虚拟键盘进行交互。特别是当用户在输入框中进行输入时,键盘的高度可能会影响页面布局,导致输入框无法完全显示。这在iOS设备上尤其突出,因为默认虚拟键盘占用了大量屏幕空间。本文将详细介绍如何在H5中获取iOS设备的虚拟键盘高度,包含代码示例和详细逻辑。
## 背景知识
在iOS设备上,当用户点击输
最近有客户试用我们的三维平台,在导入模型的时候,会出现模型全黑和不可见的情况。上一篇文章说了全黑的情况。此文说下不可见的情况。经过测试,发现可能有如下两种情况。导入的模型不在镜头视野内导入的模型不在镜头视野内,所以看不到模型。有可能模型就不在视野内,也有可能模型位置超过了镜头的far参数值。 这种情况下,调整镜头的参数(包括position,center,far等)。模型的建模中心不在几何中心比较