最近有客户试用我们的三维平台,在导入模型的时候,会出现模型全黑和不可见的情况。上一篇文章说了全黑的情况。此文说下不可见的情况。经过测试,发现可能有如下两种情况。导入的模型不在镜头视野内导入的模型不在镜头视野内,所以看不到模型。有可能模型就不在视野内,也有可能模型位置超过了镜头的far参数值。 这种情况下,调整镜头的参数(包括position,center,far等)。模型的建模中心不在几何中心比较
假如那些slam算法中只有ply文件的话(一般都会有的,发布在global_map一类的全局建图话题上),那就用meshlab进行转化,使用其中的点云简化,计算法线,构建曲面等功能建立出obj模型。其实刚开始我想用模拟器CARLA等,但是有一个问题,那就是只能主机用,因为它的别的配置不说,光显卡内存就有6G,其他的也差不多,不管是否独显,反正笔记本应该挺难跑的,假如使用远程桌面,那主机上显示的画面
转载 2024-04-01 14:35:05
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目标在本篇之前,顶点数据由程序内的C++代码所硬编码,用这种方法来产生复杂的几何体并不容易。因此,我觉得是时候建立机制让程序可以读取外部的模型文件了。模型的格式我选择 “.obj”1 ,因为它是通用的模型格式,且其内容是可阅读的ASCII编码。 不过我并不打算自己写obj格式的解析逻辑,而是选择使用tinyobjloader这个库。因此,本篇的目标是:在工程里使用tinyobjloader库实现对
转载 2024-08-27 18:03:58
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先上实际效果 如上图所示,效果很直观,即原始的Sprite图像的破碎组件触发后,会将原图碎裂成无数小块,且使之炸裂。那么,要实现这个功能就有如下几点需求:对于任意大小形状的Sprite,仅通过一个方法就能使其破碎;尽可能的保证碎片的形状大小具有随机性,但是碎片不能太大,否则不美观;触发完之后要让碎片炸开来;考虑到复用性,要封装成一个组件,以便与工程解耦。一、Sprite随机分割点生成我们依然拿原图
转载 2024-04-15 11:28:02
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前言第一篇我们简要概述了新版NavMesh的一些新增功能,以及旧版的对比。本篇我们来讲一讲NavMeshSurface、NavMeshLink这两个组件的参数以及如何应用,接下来就进入正题吧。本系列提要Unity新版NavMesh专题博客共分成三篇来讲解: 【本篇为第二篇】第一篇(点击直达):新版NavMesh安装使用与概述第二篇(点击直达):详解NavMeshSurface、NavMeshLin
变形动画(定制人物胖瘦)下面给大家演示一个变形动画的应用例子,先通过三维建模生成几何体的变形目标顶点数据,不用创建关键帧动画,然后通过拖动条,控制变形目标权重系数,控制人物形象的胖瘦。模型几何体变形相关信息查看Blender软件中几何体变形信息,可以通过形态键调节查看测试效果。课件代码浏览器控制打印人物模型,可以看到,有几何体的变形目标顶点数据,但是没有通过关键帧动画设置模型的变形动画效果。loa
OBJ模型转换为FBX格式是一项常见的任务,特别是在3D图形和游戏开发领域。本文将详细介绍实现“Python OBJ转换FBX模型导出脚本”的过程,包括环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、配置调优和服务验证等部分。 ### 环境预检 在开始之前,我们需要确认开发环境的兼容性和所需的依赖库。下图展示了四象限图和兼容性分析: ```mermaid quadrantChart ti
原创 5月前
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文章目录1. 概念2. 动态计算正确的模型中心点Center3. 重置模型物体的轴心为中心 1. 概念在 Unity 面板的左上角有两个按钮,在本文中主要研究 Pivot/CenterPivot(轴心):模型的真实位置,是由建模软件设定的可在模型软件中更改,如果选中了场景中多个物体则坐标是第一个选择的Pivot坐标,transform.position 获取的就是 pivot ,是模型旋转、缩放
小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
转载 2024-05-26 17:39:25
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一、查看工具3d viewer打开文件夹的3dviewers.exe工具拖动osgb文件到工具界面左侧列表可以查看分块与节点信息,找到所需要的地块二、转换推荐使用方法二方法一. osgb到fbx,再修正贴图后转gltf下载osgconv(稳定版本 (osgchina.org))工具在工具安装目录的bin文件夹下,打开CMD窗口例如将A.osgb转换成1.fbx命令osgconv B.osgb ./
转载 2023-11-15 16:10:10
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Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。OnPostprocessModelOnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主
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转自XiaoKe\'s Blog 原文地址 http://www.1vr.cn/article.asp?id=518将下面的脚本放在你项目目录下资源文件夹的Editor里.要导出地形,首先在你的场景中选中地形对象.如果没选,他将用于当前场景中可用的地 形.从Terrain菜单下选择Export To Obj... ,
转载 2012-03-10 12:44:00
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之前的一个项目,要做一个滑滑梯跑酷的效果且有物理表现,综合考量后决定就地取材使用laya自带的物理系统(现在想想还是应该用cannon库的。。。laya自带的物理系统问题忒多了。。。)。由此产生了一个问题,美术给过来的模型是各种整段整段的管道,如何在laya中生成拟合且高效的碰撞盒就成了首要问题。半路出家的,,之前没做过3D项目,若有术语描述不恰还烦请指出。。先放下处理前后的图:处理前:未做任何处
效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染的。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
转载 2024-04-18 05:58:11
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一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
转载 2024-04-04 11:39:29
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    之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中的Mesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成的多边形网格,主要用于模拟复杂物体的表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成的。下面我们来通过程序实现一些简单的三
Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
转载 2024-04-23 18:10:12
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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Unity 导出FBX安装插件 下载地址链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q提取码:5emt使用方法FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下第二个参数 导出的文件名称第三个参数 需要导出的GameOb...
转载 2021-06-17 12:19:28
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Unity 导出FBX安装插件 下载地址链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q 提取码:5emt使用方法 FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下第二个参数 导出的文件名称第三个参数 需要导出的GameObject数组将FbxExpo
转载 2022-02-23 13:41:20
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