布元件游戏对象的功能部分。GameObject可以包含任意数量的组件。统一有许多内置组件,您可以通过编写从MonoBehaviour继承的脚本来创建自己的组件。更多信息 见内术语表和皮肤一起工作网目统一的主要图形原语。网格在你的3D世界中占了很大一部分。统一支持三角形或四边形多边形网格。NURBS,NURMS,Subdiv曲面必须转换成多边形。更多信息 见内术语表渲染器为模拟织物提供一
关节(Joint)是Unity中的一种物理组件,用来模拟游戏对象之间相互连接的效果。
通过关节,我们在游戏中可以用于模拟刚体之间的连接、门的开关、角色布娃娃系统等效果。
铰链关节
由两个刚体组成,刚体之间的运动约束类似于铰链连接,可用于模拟门的开关,钟摆的摆动等物理效果
固定关节
将两个刚体粘连在一起,当一个刚体运动时会带动另外一个刚体运动
最近看游戏设计模式,当看到观察者模式时被搞得云里雾里的,什么观察者,被观察者,抽象观察者,抽象被观察者。听着这些词就觉得可怕,其实理解以后还是比较简单的。 当我们玩游戏时,经常会出现一些事件,而这个事件可能会影响到许多个模块时就可以用到观察者模式。例如:当我们在游戏中被丧尸咬时,我们就触发
父物体挂载Obi Solver //布料控制 是一个执行物理模拟的组件。ObiSolver暴露了一些全局模拟参数,如重力、惯性尺度或速度阻尼。Obi Late Fixed Updater //刷新频率 ObiUpdater是一个组件,可以推进一个或多个ObiSolver的模拟,使它们与Unity自己的物理引擎保持同步。Obi中包含了几种类型的ObiUpdater,以覆盖常见的用例,但如果你需要精确
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2024-09-29 17:55:11
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前言:Odin是一款功能十分强大的Unity第三方插件,可以让程序员从繁琐的GUI开发中解放出来,从而大大提高开发效率。以下介绍的所有关于Odin的章节都是基于3.0.6个人版,读者可以根据自己实际需求进行选择性的阅览。注意事项:如下所示: 1.Odin中的定制特性还可以用在数组类型、列表类型的对象字段或者对象属性上。 2.属性表达式具有以下特性: 2.1.@:属性表达式的开头。 2.2.$val
Obi - Advanced Rope Simulation绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1eTwZOrg 密码:p8wa//插件导入有错误产生,将错误代码行注释掉即可一、绳子解算类脚本控制 最大粒子数最大传播默认粒子数(当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果参与绳子物理碰撞的碰撞器集合 5.参数设置::模型类型(3D,2D):有
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2024-06-14 21:53:33
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Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类) 文章目录Unity笔记—6(Unity常用API整理之Component基类)前言一、Component类属性公开方法继承Object的方法和属性Object属性Object方法Object静态方法总结 前言 自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实用笔记,本章主要记录Unity常用API Co
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2024-03-16 14:52:54
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目标在本篇之前,顶点数据由程序内的C++代码所硬编码,用这种方法来产生复杂的几何体并不容易。因此,我觉得是时候建立机制让程序可以读取外部的模型文件了。模型的格式我选择 “.obj”1 ,因为它是通用的模型格式,且其内容是可阅读的ASCII编码。 不过我并不打算自己写obj格式的解析逻辑,而是选择使用tinyobjloader这个库。因此,本篇的目标是:在工程里使用tinyobjloader库实现对
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2024-08-27 18:03:58
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假如那些slam算法中只有ply文件的话(一般都会有的,发布在global_map一类的全局建图话题上),那就用meshlab进行转化,使用其中的点云简化,计算法线,构建曲面等功能建立出obj模型。其实刚开始我想用模拟器CARLA等,但是有一个问题,那就是只能主机用,因为它的别的配置不说,光显卡内存就有6G,其他的也差不多,不管是否独显,反正笔记本应该挺难跑的,假如使用远程桌面,那主机上显示的画面
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2024-04-01 14:35:05
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# Unity与Android的通信:探索Object的实现
在开发跨平台应用时,Unity和Android之间的通信是一项重要的技能。通过有效的对象通信,我们可以实现Unity游戏与Android原生功能的无缝集成。本文将探讨Unity与Android之间的对象通信,并提供代码示例,以帮助你理解这一过程。
## Unity与Android通信概述
Unity提供了一些工具和接口来帮助开发者
前言最近有新成员加入本团队,为了方便其开发HoloLens1 / HoloLens2,将不定时更新HoloLens相关开发相关内容。软件需求:HoloLens 1:VS2017 + Unity2017;HoloLens 2:VS2019 + Unity2019;1.安装VS2017 / VS2019,HoloLens 1安装Win10 SDK 17134或者17763,HoloLens2要求至少1
FBX、OBJ等格式的3D文件,拖入Unity工程时,都经历了一个内部处理过程以转换成Unity能使用的格式。通常游戏项目的模型文件都是作为静态资源打包进安装包的。但假设面临在程序运行时,灵活动态获取模型文件,并马上使用的需要,该怎么办呢?Unity在这块并没有做很好的支持,不要和我说什么AssetBundle,那个也是要预先在Editor里手工处理好才能下载使用的。我是指直接丢过来一个OBJ,程
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2024-04-18 16:56:08
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#include <ext/rope> //所在头文件using namespace __gnu_cxx;//所在命名空间const
原创
2017-09-26 15:20:39
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最近有客户试用我们的三维平台,在导入模型的时候,会出现模型全黑和不可见的情况。上一篇文章说了全黑的情况。此文说下不可见的情况。经过测试,发现可能有如下两种情况。导入的模型不在镜头视野内导入的模型不在镜头视野内,所以看不到模型。有可能模型就不在视野内,也有可能模型位置超过了镜头的far参数值。 这种情况下,调整镜头的参数(包括position,center,far等)。模型的建模中心不在几何中心比较
rope的部分简单操作 友情提示:cena不支持rope 传送门
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2018-04-03 16:36:00
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# 在Unity中接收Android接口对象
随着移动开发的日益普及,Unity的跨平台特性使得开发者可以轻松实现Android和Unity之间的交互。在本篇文章中,我们将探讨如何在Unity中接收来自Android的接口对象,并提供相应的代码示例。
## 什么是Android接口对象?
Android接口对象是指在Android应用中定义的一种协议,允许跨语言(Java与C#)的函数调用。
1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #define maxn 2000 6 using namespace std; 7 const double pi=acos(-1.0); 8 9 double sqr(double x)10 {11 return x*x;12 }13 struct node14 {15 double x,y;16 }p[maxn];17 18 double dis(node a,node b)19 {20 return sqrt(sqr(a.x-b.x)+sqr(a.y-b.y)...
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2014-03-17 12:58:00
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https://github.com/NVIDIA/Megatron-LM/tree/main/megatron/core/models/common/embeddings
载入.obj格式模型.obj是文本格式的,相对比较好解析,而且可以查看,所以先暂时只支持这个格式。当然这个格式里面包含的东西不仅仅是模型数据,其实还有物体的概念,以及材质的关联。由于只是把它作为模型文件使用,所以忽略了材质的关联。材质会采用自己定义的材质,然后使用到模型上。其实这个地方没什么好说的,主要解决的问题是顶点法线的计算。顶点法线计算的时机载入.obj格式的模型时,发现有的模型没有提供法线
URAL_1020
实际上圆弧部分能够组成一个圆,而直线部分则分别等于各相邻两点间距离。
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<math.h>
#define MAXD 110
int N;
double R;
const double pi = acos(-1.0);
struct Point
{
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2012-05-02 12:59:00
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