上周接到了一个小任务,要在UI界面控制模型动画的播放——人物动画播放结束时调用宠物动画,宠物动画结束时调用人物动画。听起来是不是很简单?年轻!我一开始也是这么认为的,后来发现这个项目使用的是dll类库。代码结构如下图:其中,RowingUI是控制UI的脚本,Game是游戏界面逻辑。Game中包含RowingUI的引用,可以访问到RowingUI中的类。我们的UI使用的是这样的结构,直接把3D模型放
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2024-08-28 13:52:50
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一、动画的基本概念1、帧在古代,一幅字画叫一帧,而在计算机中,每次渲染完毕一幅画面并显示出来,这一幅画就是一帧。连续切换的帧就形成了动态的画面。每秒刷新帧的次数称为频率,单位是FPS(Frames Per Second,帧/秒),也可以简称为"帧"。传统电影每秒显示24帧就可以保证良好的动态效果。由于游戏与电影显示原理的不同,游戏至少需要30帧才能感到流畅,而要保证良好的视觉体验则最好是60帧。在
?返回目录 引言 在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机),使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大。常用类 An
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2024-05-27 21:33:17
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用纯JS实现动画效果代码量大,计算复杂.因此现在前端页面的动画效果一般都采用CSS来实现.CSS动画实现简单高效,但是在处理动画,控制动画过程上却缺少一些有效手段.例如我们想在动画效果完成时调用回调函数来处理一些事务,会发现CSS并没有提供直接的方法来让我们使用.一.css动画简介css动画效果有两种,即过渡和动画.1.过渡当元素从一种样式转变为另一种样式,我们为这种转变添加动画效果,这种效果就称
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2023-07-29 22:08:06
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据说这个是4.6开始的,因为unity我中间很长时间没用过这个,现在重新再u3d5上认识下首先认识下图标 上面单个的就是animation下面是animator简单说就是animator是的animation的集合 创建animation的时候回自动创建animator,animator是管理器,通过它可以安排或者调用里面所有的animation如果你没找到这两个窗口,那可以在window里面找
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2024-06-17 13:26:44
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动画状态转换第一种方法是设置一个中间状态,从中间状态向其余各种状态切换,且各状态向其他状态需要设置参数实现动作转移时右键点击Make Transition即可 实现动画转移需要设置条件点击一种动画到另一种动画的线 ,然后点击加号添加Condition 比如机器人从向左走切换到向右走的条件是MoveX(向左的运动参数)大于0 同时,为了使得动画切换流畅 ,需要将Has Exit
网上有很多回调的文章,都讲的比较详细,但是以前看过了用起来总感觉很生涩,尤其是看到别人写的回调的时候这种感觉特别明显。所以今天从接手的一个项目里找到一个回调事件进行特别的理解。顺便做一下笔记,加深一下印象,说实话对于很多人来说可能对于一件新鲜事物理解是很快的,但是过一段时间又要重新去理解。而这一点在我身上体现的特别明显。可能也是读书时候养成的一个不好的习惯吧。因为理解后也没去温习,或许说理解的时候
#include <Windows.h> #include <osg/Node> #include <osg/Group> #include <osg/Geode> #include <osg/Switch> #include <osg/MatrixTransform> #include <osg/ ...
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2021-08-28 21:03:00
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Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画
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2024-04-12 09:21:17
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# Unity AudioSource 回调实现指南
在 Unity 中,我们经常需要处理中音频相关的功能,例如播放、停止声音等,而将 AudioSource 的某些事件与代码关联起来的方式就是使用回调。本文将引导你通过几个简单的步骤来实现 Unity 中 AudioSource 的回调功能。
## 流程概述
首先,我们来看一下实现 AudioSource 回调的整体流程。以下是简单的步骤,
1、回调函数英文解释: A callback is a function that is passed as an argument to another function and is executed after its parent function has completed. 2、回调函数中文解释:其实也很好理解:回调,回调,就
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2024-10-11 05:17:09
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Optimizing Script Performance 优化脚本性能This page gives some general hints for improving script performance on iOS.这一页给出了一些在iOS系统上增强脚本性能的一般方法。Reduce Fixed Delta Time &nbs
本文将主要讲解委托的“同步调用”、“异步调用”、“异步回调”。什么是委托、回调?委托是一种方法类型,委托可以把方法的具体实现交给另一个类(委托对象)来管理。在一个类中调用另一个类的方法,此过程叫回调。1、如下代码,首先定义一个方法模拟实际开发过程中比较耗时的业务逻辑处理过程。1 /// <summary>
2 /// 模拟业务中比较耗时的操作
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函数回调机制——委托using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DelegateScripts:MonoBehaviour
{
//声明一个委托类型,它的实例引用一个方法
internal delegate void MyDelegate(int num);
MyDelegate myDelegate;
用六分钟通过简单的例子学习基础回调前言嗨,我是Brandon,我创建了codeburst.io,在上面写了关于js的教程和文章来帮助初学者深入学习web开发。如果你有疑问,可以给我留言什么是回调简单地说:回调是一个函数执行完后紧接着才会被执行的函数——因此被称为函数。详细地说:在js中,函数是Objects。正因为如此,函数能做为参数传给另一个函数,也能做为返回值被其他函数返回。接受函数做为参数或
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2024-10-25 12:23:21
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今天,换项目组以后,不用lable,想用下自己定制的数字,发现居然没人写。那就把旧项目的东西拿过来,看了看源码,注意到了协程这货,而且最近同事也鼓励我们试试用协程,于是就来研究一下吧。查了一些文档,以下是整理和总结:本文实例讲述了C#中yield return用法,并且对比了使用yield return与不使用yield return的情况,以便读者更好的进行理解。具体如下: 有这样的一个int类
什么是回调函数?
我的理解,就是采用回调的方式调用函数。那什么又是回调的方式?
举个例子,老师L让学生A做一件事情,就是将全班同学的试卷给学生A,让他找出其中不及格的试卷。老师L接着又找到学生B,将这部分试卷交给他,让学生B把这些同学的名字记下来。看这倒霉老师安排这事儿,一看就不懂回调,首先学生A把全班同学的试卷都翻了个遍,学生
B又将其中不及格部分
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2023-08-26 09:01:08
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一、概述 动画效果对于系统的用户体验非常重要,好的动画能让用户感觉界面更加顺畅,提升用户体验。1.1 动画类型 Flutter动画大的分类来说主要分为两大类:补间动画:给定初值与终值,系统自动补齐中间帧的动画物理动画:遵循物理学定律的动画,实现了弹簧、阻尼、重力三种物理效果在应用使用过程中常见动画模式:动画列表或者网格:例如元素的添加或者删除操作;转场动画Shared element transi
// Use this for initialization void Start () { this.anim_stand = this.animation[ANI_Stand]; &nbs
原创
2012-07-15 12:24:36
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回调方法/*
* 如果脚本组件加到游戏物体上,脚本一定要继承自MonoBehaviour
*/
public class ControlMusic : MonoBehaviour {
// 回调方法:达到一定的条件后,能够自动执行的方法称为回调方法
// 回调方法只有写出来以后,才会运行
//唤醒脚本,即使脚本不处于激活状态,该方法仍然执行
//该方法只执行
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2024-08-14 12:03:28
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