背景最近研究Unity3d,2d寻路的实现。所以又一次涉及到了角色坐标位移的问题。系统的对于这个简单问题进行整理和总结。本来就是一个简单的几何问题,结果发现已经有两个小坑,顺便填上,这里做下总结。实现需求:通过鼠标点击,控制2d角色移动,就是点哪里,角色向移动到哪里问题分解:按照时间进行动画分解,鼠标输入(动画开始)、平移(动画进行)、移动结束(动画结束)前提:这里前面的文章基本解决了一些基础的知            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-26 15:22:02
                            
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            动画系统概述Unity具有丰富而复杂的动画系统(有时称为“ Mecanim轻松的工作流和动画设置,适用于Unity的所有元素,包括对象,字符和属性。支持导入的动画片段和在Unity中创建的动画人形动画重新定位 -将动画从一种角色模型应用于另一种角色模型的能力。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑,它们之间的过渡和交互。这使动画师可以更独立于程序员工作,在连接游戏代码之前制作原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity内置时间变量:_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间 (t/20,t.2t.3t)_SinTime t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime t是时间的余弦值(t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime dt是时间增量 (dt,dt/2,smoothDt,1/smoothDt)纹理动画序列帧动画顶点着色器中完成顶点变换与定点纹理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了 之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法: 
unity3d 制造自己的水体water effect(二) 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量 开始举的例子都很简单,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 有2种动画设置,一种是通过设置多个图片而生成的动画,一种是通过给角色添加骨骼,再修改骨骼位置来录制动画通过图片生成动画和之前讲恐龙的动画一样,只要添加对应图片就能保证基本的动画 但是这图本来就很生硬,可以通过将图片上下移动来使动画更流畅首先点击左侧录制键,然后选中特定帧后拖动动画位置或者大小,就能实现动画的移动  效果如下!!!重点!!!通过这种方式生成动            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            流动的河流Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}    //河流纹理
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)    //整体颜色
		_Magnitude ("Distortion M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用 MegaFiers 插件,能够使得Unity支持顶点动画的播放。官方视频教            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用 MegaFiers 插件,可以使得Unity支持顶点动画的播放。官方视频教程如下:在这里简单测试使用下,环境如下:Blender 2.72Unity 4.5.4MegaFiers 2.74在这里简单测试使用下,环境如下:Blender 2.72Unity 4.5.4MegaFiers 2.74创建物体和动画首先打开Blender,默认会含有一个立方体,下面对这个立方体制作一个简单动画,让其在1~100帧做旋转,101            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1. 介绍 Avatar Mask(动画融合)前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题。而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题。 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放。右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。Layer(动画分层)在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            直奔主题:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            流动的河流
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Unlit/ScrollRiver"
{
    Properties
    {
        //河流纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {            
                
         
            
            
            
            关于RGBAHalf转RGB24,上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode的默认格式会导致在iOS平台上(我们用的是metal)顶点显示乱掉.因此filter mode需要修改为point(no filter).然后如果需要将Texture保存为图片文件,可以这样:void SaveTextureToFile(Texture2D texture, stri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简单的学习了下Unity的动画系统,做个总结。1.模型的导入在Mecanim动画系统中,我们一般是在3DMax,Maya等建模软件中做好模型动画之后导出FBX模型,然后才将FBX模型导入到Unity中。注意:一般不要将主模型直接复制到工程项目中,因为可能会导致丢失材质,我们要将主模型导入后再将其他的一些动画贴图等复制进去即可,因为在导入时已经自动识别生成了相应的属性,如有丢失那也只能自己再进行设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            之前我是知道在Visual Studio里调试的方法的,但是不知道为什么,这个方法在unity5的环境下,各种报错,捕获不了,4的时候好好的。今天在翻文档时,发现又多了一种新的调试方法,就是用RenderDoc,下面来说说这个工具。RenderDoc调试的官方文档: http://docs.unity3d.com/Manual/RenderDocIntegration.html Visual St            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            x首先列出所有脚本中存在的生命周期函数,如下: Reset、Awake、OnEnable、OnLevelWasLoaded、Start、OnApplicationPause、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnPreCull、OnBecameVisible、OnBecameInvisible、OnWillRenderObject、OnPreRender、OnRender            
                
         
            
            
            
            Unity 实用小技能学习Unity 在代码中 动态改变RectTransform位置及宽高 的方法整理RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html今天来讲一下代码中动态改变RectTransform大小及宽高的方法,关于RectTrans            
                
         
            
            
            
            源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部。(本帖跟随github持续更新 力不讨好的事来着)...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。      &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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