1. 介绍 Avatar Mask(动画融合)前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题。而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题。 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放。右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。Layer(动画分层)在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 M
转载 2024-04-16 16:57:01
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unity内置时间变量:_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间 (t/20,t.2t.3t)_SinTime t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime t是时间的余弦值(t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime dt是时间增量 (dt,dt/2,smoothDt,1/smoothDt)纹理动画序列帧动画顶点着色器中完成顶点变换与定点纹理
转载 2024-04-08 11:14:43
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在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了 之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法: unity3d 制造自己的水体water effect(二) 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量 开始举的例子都很简单,
转载 2024-03-01 20:31:31
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上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了
Unity 有2种动画设置,一种是通过设置多个图片而生成的动画,一种是通过给角色添加骨骼,再修改骨骼位置来录制动画通过图片生成动画和之前讲恐龙的动画一样,只要添加对应图片就能保证基本的动画 但是这图本来就很生硬,可以通过将图片上下移动来使动画更流畅首先点击左侧录制键,然后选中特定帧后拖动动画位置或者大小,就能实现动画的移动  效果如下!!!重点!!!通过这种方式生成动
转载 2024-03-26 13:21:35
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流动的河流Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //河流纹理 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //整体颜色 _Magnitude ("Distortion M
转载 2024-10-16 10:42:29
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使用 MegaFiers 插件,能够使得Unity支持顶点动画的播放。官方视频教
转载 2015-03-12 21:13:00
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使用 MegaFiers 插件,可以使得Unity支持顶点动画的播放。官方视频教程如下:在这里简单测试使用下,环境如下:Blender 2.72Unity 4.5.4MegaFiers 2.74在这里简单测试使用下,环境如下:Blender 2.72Unity 4.5.4MegaFiers 2.74创建物体和动画首先打开Blender,默认会含有一个立方体,下面对这个立方体制作一个简单动画,让其在1~100帧做旋转,101
原创 2021-08-20 14:46:07
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流动的河流 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/ScrollRiver" { Properties { //河流纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
关于RGBAHalf转RGB24,上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode的默认格式会导致在iOS平台上(我们用的是metal)顶点显示乱掉.因此filter mode需要修改为point(no filter).然后如果需要将Texture保存为图片文件,可以这样:void SaveTextureToFile(Texture2D texture, stri
简单的学习了下Unity动画系统,做个总结。1.模型的导入在Mecanim动画系统中,我们一般是在3DMax,Maya等建模软件中做好模型动画之后导出FBX模型,然后才将FBX模型导入到Unity中。注意:一般不要将主模型直接复制到工程项目中,因为可能会导致丢失材质,我们要将主模型导入后再将其他的一些动画贴图等复制进去即可,因为在导入时已经自动识别生成了相应的属性,如有丢失那也只能自己再进行设置
背景最近研究Unity3d,2d寻路的实现。所以又一次涉及到了角色坐标位移的问题。系统的对于这个简单问题进行整理和总结。本来就是一个简单的几何问题,结果发现已经有两个小坑,顺便填上,这里做下总结。实现需求:通过鼠标点击,控制2d角色移动,就是点哪里,角色向移动到哪里问题分解:按照时间进行动画分解,鼠标输入(动画开始)、平移(动画进行)、移动结束(动画结束)前提:这里前面的文章基本解决了一些基础的知
转载 2024-02-26 15:22:02
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源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部。(本帖跟随github持续更新 力不讨好的事来着)...
转载 2016-08-06 21:35:00
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网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然
原创 2022-12-13 14:34:33
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虚幻引擎中VertexPainting工具能够很方便的将几种材质进行混合并绘制在模型上。而在Unity中则可以通过VertPaint这个插件来实现差不多的效果(PS:肯定是没有虚幻中的那么强大)。操作步骤如下(以Bulit—in管线为例):一、首先在Window中找到VertPaint并打开,也可以按Ctrl+Shift+V打开,打开之后会出现右图中的窗口二、把混合材质赋予到需要绘制的物体插件自带
转载 2024-02-27 18:06:47
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3D数学基础向量向量可以看做具有方向和大小的一条线段。比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离。这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模。点积向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下:而相互垂直的两个向量点积为0:我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂
转载 2024-10-05 13:03:08
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序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
转载 2024-09-09 17:12:53
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概述之前是使用OpenGL练习图形学项目的,现在要转向在Unity 3d中练习图像学项目。由此,才有了这一系列的项目。本篇将从比较简单的顶点动画说起,开启图形学的篇章。 原理主要的原理,就是在顶点着色器中,对顶点进行各种偏移。这种偏移,可以根据自己的需要,在模型空间、世界空间、裁剪空间等空间中进行。1、压扁效果开放两个属性,TopY和BottomY,代表物体的上部和底部(世界空间中的数值)。再
这个应该属于撸一个适合自己的小游戏框架的第三篇。上一篇是Unity中的颜色转换,让Log信息更炫酷。 然后今天整理了一个之前copy的网格合并的代码。网格合并就是把多个分散物体(单个物体有单个mesh)组成的物体,合并一下,用一个mesh就能显示出来。来达到优化性能的效果 ,这个很多人写过。直接贴代码了。using System.Collections; using System.Collecti
转载 2024-09-06 13:12:15
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一、简介为了搭建更好的ShaderGraph学习环境,为构建良好、丰富的学习氛围,这是ShaderGraph学习辅助库的开发初衷,当前软件使用Unity原生开发二、您可以通过当前辅助库达到一下目的在输入框中直接输入节点如(Combine)回车可获取到当前节点的讲解:在输入框输入1029-H回车可获取到当前程序帮助页面在输入框输入1029-E回车可获取到服务器中的案例,也可将你制作完成的Shader
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