最近在看UGUI源码的时候想到群里有人问过该怎么在Unity中实现按钮双击,有一个种简单的办法,就是写一个脚本进行挂到Button的游戏物体上,对Button点击的两次时差来判断是否双击成功,但是那个代码总是随着我们切换工程可能还要再写一遍,而且那样编写的代码的事件监听也比较麻烦一些。下面我们将一种更为方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复用。主要
转载 2024-05-06 19:58:08
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前情提要:第二种打包方式。自定义AssetBundle包扩展名在之前的教程中,我们已经多次提到过扩展名了,并且也已经说明了如何设置自定义的AssetBundle扩展名。至于为什么还要把它单独拿出来说一遍,自然是有它的道理的,因为这里面有一个巨大的坑...注意,前方有坑。。。根据前面的剧情,我们有三方式可以设置自定义的AssetBundle包扩展名,下面就来一一讲解:一、在Inspector面板中设
转载 2024-04-21 21:41:23
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     在SSRS中处理复杂的业务逻辑,除可以使用报表自定义代码外,另外也可以引用自定义程序来实现,自定义程序的功能更强大,也可以用于处理更为复杂的业务逻辑,而且可以使用多种语言来编写动态链接库文件(dll),不仅仅限于VB语言。      若要在SSRS中引用自定义程序,首先需要准备事先编写好的DLL文件,将DLL文
原创 2010-12-01 21:00:48
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&代表alt,快捷键代表Alt+M[MenuItem("Tool/TestAlt &m")]%代表Ctrl,快捷键代表Ctrl+->[MenuItem("Tool/TestCtl %RIGHT")] _代表Ctrl,快捷键代表直接按G[MenuItem("Tool/TestKey _G")]
转载 2020-08-31 16:55:00
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DefaultHeaderGUI默认页眉GUI,是Unity编辑器中的所有对象被选中后在Inspector界面显示的页g Uni
原创 2022-12-13 14:29:05
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扩展Unity的菜单MenuItem MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 该 MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令,仅静态函数可使用 MenuItem 属性 我的Unity版本:2019.3.7f1 创建菜单这几种写法都是可行 函数参数有MenuCo
原创 2021-07-20 16:53:58
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首先 先定义一个模板 数据不从模板里面定义 ,从你需要模板的页面里面定义,也就是传什么,模板显示什么,注意!模板里的数据名称必须和定义名称一致 使用模板的时候 用include标签 结果: ...
转载 2021-07-22 14:04:00
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自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 2024-05-07 09:51:45
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如果只是使用现有的WPF控件的话,是很难满足当前社会多复杂的业务。所以用户自己订制一系列控件也是一种不可避免的情势。WPF在控制方面分为俩种:用户控件和自定义控件。相信看过前面章节的就明白他们俩者之间的差别。理解用户控件并不难——把现有的控件组合在一起形成的控件。而在笔者看来自定义控件才是WPF最吸引人的地方。关于用户控件的话,往往就是一个xaml文件,也可以是一个DLL文件。但是自定义控件往往都
自定义标签在功能上逻辑上与javaBean 类似,都封装Java 代码。自定义标签是可重用的组件代码,并且允许开发人员为复杂的操作提供逻辑名称;其实换句话说,taglib可以看成是对JSP标记的一种扩展,正如xml是对html的一种扩展一样。为什么要使用自定义标签?JSTL标签库只提供了简单的输出等功能,没有实现任何的HTML代码封装,并且某些复杂类型转换,或者逻辑处理的时候,JSTL标签库完成不
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
转载 2024-02-08 15:29:59
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
转载 2024-05-31 01:08:56
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什么是Assembly Definition简单来说,程序是一个C#代码库,包含编译后的类和结构体,并定义了对其他程序引用Unity有4个预定义程序: 那如果我们自己想要使用程序,那该如何使用呢?1.先在工程里新建两个文件夹,一个命名为“myCode”,一个命名为“Public”2.在myCode文件夹下右键创建Assembly Definition,并把它命名为“myCode”3.
转载 2024-08-20 19:11:14
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  一、前言 这是我看到的一片比较完整的讲自定义窗口,自定义组件的教程,讲的比较详细,特意转过来给大家分享一下 二、原文 原文地址:://mp.weixin..com/s/4kporY-PCScRAESy4WSpmA原文作者:克森原文出处:克森空间 三、目标 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单等等)。 四、正文 1、Unity Edi
       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
转载 2024-05-28 22:19:24
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
转载 2024-08-16 17:26:57
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简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
转载 2024-05-14 15:38:27
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
转载 2024-06-03 11:18:23
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