我们成立了一个“突击小组”来优化unity的渲染在CPU方面的性能。我将用记录我进行的那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样的,但这确实很有趣。 背景/忠告 在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好的,这通常是被关注的焦点。并不是说代码库通常是不好的,或者说它不能做出好的东西。
小白的Unity自学笔记(3)这片继续关于Unity基础知识的学习。记述一些我在学习过程中觉得重要的东西。因为知识点比较零散,因此记录下来,以便以后运用到时翻阅查找。前次回顾上次所学的一个重要概念是材质(Material),材质可以改变颜色更换贴图,而材质(Material)与Shader的关系便可理解为材质为Shader的实例。之后还有学习摄像机的相关属性。本次内容InstantOC渲染管线(*
剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
学习unity第四天,学艺不精的情况下上手了,不知道怎么构建框架,不会用事件把game和ui分开,全写在一个文件里了。效果图是这样的远离门时:靠近门后(显示一个交互提示,离开时会消失):我先是写好了开关门的脚本DoorsController,然后其中有一个判断玩家接近的方法private bool IsPlayerNearDoor() { // 假设玩家有一个名为Playe
一个Shader的基础结构如下:Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" }一、结构1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置例如: Shader "Custom/Shader1" &nb
转载 2024-07-31 17:17:40
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??个人主页:@元宇宙-秩沅hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!本文由 秩沅 原创收录于专栏:unity细节杂选⭐unity中实例化物体却无法显示⭐ 文章目录⭐unity中实例化物体却无法显示⭐??问题详情图文??原因?每天一学⭐相关文章⭐ ??问题详情图文上图是Scene场景有三个蓝色的物体下图是game画面却没有for (int i = 0; i < 3; i++)
转一篇,写得还蛮实在。近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象
方式一 gameObject.SetActive(true);//显示物体gameObject.SetActive(false);//隐藏物体 我在使用时,由于场景中有较多的gameObject,打包项目后,显示物体时界面卡顿,放弃使用。 方式二 设置Renderer状态,所有能够被渲染的物体都包含 ...
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   前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。   引擎版本:unity3d4.6    工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(
转载 2024-02-21 14:53:58
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简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其
目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载)        &nb
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概述所谓分离代码和UI资源说白了就是为了程序不拼UI,而专心在代码上。MVVM模式是个很好的参考,它的优点有分离工作流,程序写代码,设计师做UI方便测试,VM(ViewModel)部分可以单独测试不依赖UI资源unity中有一些MVVM的框架,比如uFrame、Unity-Weld,但都是C#的,我需要lua的方案。c#实现代码和资源分离的方式可以参考这篇文章。思考为了实现lua的方
一 概述摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备。可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。摄像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏的全部视图保持摄像机静止即可。对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载到玩家角色上面,将其放置在角色眼睛的高度。对于一
刚截图十几次,终于捕捉到了这个白屏现象,hiahia~~大家可以很清晰地看到下边还木有渲染完毕的透明层,这是一个十分普遍的问题,经常遇到。我的浏览器版本是到目前为止应该是最新版(release版本),之前的版本应该也存在类似的问题。只要处理好代码,这种体验相当不好的白屏问题是可以避免的,Qzone的页面貌似就没有这个现象。首先我们来聊一聊这个问题是怎么产生的,这涉及到chrome浏览器对网页的解析
OpenGL 的正背面剔除  在绘制 3D 场景的时候,我们通常会把对于观察者而言不可见的部分做一个丢弃的操作以此来提高性能。这种情况被称为隐藏面消除,也被称为消隐。画家算法  画家算法也叫作优先填充,它是一种物体空间和图像空间的消隐算法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的,在物体空间中预先汁算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。具体的操作如下,先
上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli
目录目的:理解RenderType的作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换的着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType的作用 ,当初
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shadertoy里的一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存的搬运用到缓存的一个搬运例子 shadertoy网址 一个通过屏幕着色器写出的很多炫酷效果的网站 网站使用的是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman 里边带有一些搬运好的例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shad
MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When
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进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实
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