我们成立了一个“突击小组”来优化unity的渲染在CPU方面的性能。我将用记录我进行的那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样的,但这确实很有趣。  背景/忠告  在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好的,这通常是被关注的焦点。并不是说代码库通常是不好的,或者说它不能做出好的东西。            
                
         
            
            
            
            刚截图十几次,终于捕捉到了这个白屏现象,hiahia~~大家可以很清晰地看到下边还木有渲染完毕的透明层,这是一个十分普遍的问题,经常遇到。我的浏览器版本是到目前为止应该是最新版(release版本),之前的版本应该也存在类似的问题。只要处理好代码,这种体验相当不好的白屏问题是可以避免的,Qzone的页面貌似就没有这个现象。首先我们来聊一聊这个问题是怎么产生的,这涉及到chrome浏览器对网页的解析            
                
         
            
            
            
            学习unity第四天,学艺不精的情况下上手了,不知道怎么构建框架,不会用事件把game和ui分开,全写在一个文件里了。效果图是这样的远离门时:靠近门后(显示一个交互提示,离开时会消失):我先是写好了开关门的脚本DoorsController,然后其中有一个判断玩家接近的方法private bool IsPlayerNearDoor()
    {
        // 假设玩家有一个名为Playe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-13 13:18:36
                            
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            一个Shader的基础结构如下:Shader “ShaderName”{
  properties{//属性}
  SubShader{//显卡A使用的子着色器}
  SubShader{//显卡B使用的子着色器}
  Fallback "VertexLit"
}一、结构1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置例如: Shader "Custom/Shader1" &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-31 17:17:40
                            
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            ??个人主页:@元宇宙-秩沅hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!本文由 秩沅 原创收录于专栏:unity细节杂选⭐unity中实例化物体却无法显示⭐ 文章目录⭐unity中实例化物体却无法显示⭐??问题详情图文??原因?每天一学⭐相关文章⭐ ??问题详情图文上图是Scene场景有三个蓝色的物体下图是game画面却没有for (int i = 0; i < 3; i++)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 10:42:15
                            
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            之前总是想搞清楚unity渲染的原理,但是在网上看到的都是不够全面的结论,都是基于某种条件下得出的,于是,我就自行设计了一些对比实验来验证unity渲染的原理,我的测试工程是基于unity5.5.0f3版本,并且已经开启了dynamic batch结论如下: 
  首先根据Camera的depth来 排序,高的后渲染,然后是根据renderqueue分出是否是半透明材质,renderqueue只要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-16 17:12:02
                            
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            方式一 gameObject.SetActive(true);//显示物体gameObject.SetActive(false);//隐藏物体 我在使用时,由于场景中有较多的gameObject,打包项目后,显示物体时界面卡顿,放弃使用。 方式二 设置Renderer状态,所有能够被渲染的物体都包含 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-10-29 08:54:00
                            
                                2837阅读
                            
                                                                                    
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            unity放话在2021年以前全面放弃Enlighten。关于虚幻4和unity的光照渲染问题两个软件各启动5分钟,只要眼睛还在,就能立即分辨出优劣。但需要说明的是虽然虚幻的渲染算法是公认的强,但unity也有主动示弱的嫌疑。在虚幻四中,默认自动开启全局渲染和光照探针,而在unity中需要自己设置这些。虽然同样情况下表现还是虚幻4更好一些,但绝不是那种过分的差距。关于全局光照由于目前的硬件技术限制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-10 13:48:15
                            
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            简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其            
                
         
            
            
            
               前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。   引擎版本:unity3d4.6    工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-21 14:53:58
                            
                                772阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载)        &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 20:01:01
                            
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            概述所谓分离代码和UI资源说白了就是为了程序不拼UI,而专心在代码上。MVVM模式是个很好的参考,它的优点有分离工作流,程序写代码,设计师做UI方便测试,VM(ViewModel)部分可以单独测试不依赖UI资源unity中有一些MVVM的框架,比如uFrame、Unity-Weld,但都是C#的,我需要lua的方案。c#实现代码和资源分离的方式可以参考这篇文章。思考为了实现lua的方            
                
         
            
            
            
            页面的重绘(repaint)与重排(reflow,也有称回流)。页面渲染完成后,若JS操作了DOM节点,根据JS对DOM操作动作的大小,浏览器对页面进行重绘或是重排。重绘(repaint):屏幕的一部分要重绘。渲染树节点发生改变,但不影响该节点在页面当中的空间位置及大小。譬如某个div标签节点的背景颜色、字体颜色等等发生改变,但是该div标签节点的宽、高、内外边距并不发生变化,此时触发浏览器重绘(            
                
         
            
            
            
            关于如何使用ZBrush®3D图形绘制软件雕刻僵尸模型,Fisker老师用了6个章节共41课时,从人体躯干和骨骼雕刻,到衣服、鞋子制作,再到顶点着色,向大家一一展示了雕刻过程,其中分享了很多ZBrush常用方法和技巧,通篇教程学下来,相信你对ZBrush已经有了更深入的了解。模型雕刻完成之后,并非就结束了,最后通常都要对模型进行渲染,以实现更加逼真的效果。那么什么是渲染呢?渲染是3D动画、电影、电            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-16 10:18:04
                            
                                197阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            2D 排序概述Unity 根据优先级顺序对渲染器进行排序,而优先级顺序取决于渲染器的类型和用途。可以通过渲染队列指定渲染器的渲染顺序。通常有两个主要队列:不透明队列和透明队列。2D 渲染器主要位于透明队列中,包括精灵渲染器 (Sprite Renderer)、瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer) 和精灵形状渲染器 (Sprite Shape Renderer) 类型。透明队列按优先            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-14 16:26:16
                            
                                138阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            从头编写操作系统 这是这个长篇系列的最终教程。 我们将了解如何使用从Blender导出的映射坐标 将纹理应用于网格。 如果您已经了解了以前的教程,那么应用某些纹理将是一件容易的事。 主要概念是再次在每个顶点之间插值一些数据。 在本教程的第二部分中,我们将看到如何提高渲染算法的性能。 为此,我们将仅使用背面剔除方法来显示可见的面部。 但是要走得更远,我们将使用我们的最后一个秘密武器:GPU。 然后,            
                
         
            
            
            
             shadertoy里的一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存的搬运用到缓存的一个搬运例子 shadertoy网址 一个通过屏幕着色器写出的很多炫酷效果的网站 网站使用的是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman 里边带有一些搬运好的例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shad            
                
         
            
            
            
            MonoBehaviour Mono行为Inherits from  BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When            
                
         
            
            
            
            进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-25 12:08:42
                            
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            0.最终实现效果1.问题描述最近遇到了一个需求,需要做一个机载气象雷达的仿真,后来在网上搜了一些机载气象雷达的一些原理同时视觉效果。 这里我先讲我的几个废案吧,首先是假云,这里在b站有视频,主要是在一个plane上面加一个云的材质,但是给他一个流动的效果,看起来凹凸不平的云其实是平的。一开始觉得这样的云做下云层不错。在已有的情况下我接下来的目标是找一些体积云,因为我之前有过做云图的一些经历,我的想