合并了一组分类器的预测(像分类或者回归),得到一个比单一分类器更好的预测结果。这一组分类器就叫做集成;因此,这个技术就叫做集成学习,一个集成学习算法就叫做集成方法。例如,你可以训练一组决策树分类器,每一个都在一个随机的训练集上。为了去做预测,你必须得到所有单一树的预测值,然后通过投票(例如第六章的练习)来预测类别。例如一种决策树的集成就叫做随机森林,它除了简单之外也是现今存在的最强大的机器学习算法
1.构形先构造一个大致相像的外形可使用的方法包含-多边形:表面细分,布尔-曲线:曲线倒角-融球(使用较少)-曲面(使用较少)构形之后的准备-应用缩放-应用修改器-曲线转网格1.1 应用缩放若物体存在缩放,则在重构网格时,重构的网格也会有缩放效果,不方便进行雕刻,且笔刷也会有缩放效果,显得怪异。所以需要给物体应用缩放(快捷键Ctrl + A选择缩放,旋转可不应用)1.2 应用修改器一般构形后也要应用
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2024-09-01 17:16:52
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这一篇讲一下蜡笔吧https://www.blender.org/manual/interface/grease_pencil/introduction.html。蜡笔在规划动画姿势或者和运行曲线、模型拓扑、标记等都很好用。下面是蜡笔的工具栏和属性栏。可以选择“自由直线”等进行画图,可以使用快捷键,按一下只能画一次,可以勾选“持续拖拽”就可以连续绘画了,或者一直按着快捷键。绘画的时候回自动添加画笔
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2024-04-28 07:52:47
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# Blender Python点生成面
Blender 是一款开源的三维建模和动画软件,广泛应用于艺术创作、游戏开发、虚拟现实等领域。其中,Blender 提供了一种强大的脚本接口,允许用户通过 Python 语言创建和修改三维场景。这篇文章将介绍如何利用 Blender 的 Python 脚本生成三角面,并提供相关的代码示例。
## 基础概念
在 Blender 中,三维模型是由顶点、边
1. 背景介绍之前笔者已经介绍过一种基于blender的点云渲染方法,利用blender软件以及一款对应的PCD插件,能够实现对点云的渲染。原文:。使用该渲染流程,能够利用blender强大的渲染工具,完成对点云的可视化渲染任务。但是,该方法在操作层面存在一些小问题,即渲染流程略显繁琐。通常我们在做论文的渲染图时,仅仅是处理一些比较简单的渲染任务,使用如此繁琐的渲染操作,有点杀鸡用牛刀。那么,有没
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2024-08-15 15:18:04
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…我花了小半年才弄明白的东西ORZ 希望能帮你少走点弯路 主要是游戏向,模型追求最少的点数,边缘靠法线贴图呈现倒角的效果。 本篇索引:blender烘焙法线贴图补充1:如何将图片纹理转为法线效果补充2:如何转移贴图 blender烘焙法线贴图!!!建好低模就展UV,不要拖,忘了结构再展UV更费时展UV: av77805590物体 - apply the scaleMark Seam(选择视野看不见
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2024-04-24 20:06:43
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效果图 前言参考视频:Blender 竹篮建模编制效果3D教程建议Blender版本在v3.0.0或以上,本实验的blender为v3.4.1竹篮模型文件下载:Blender制作的3D竹篮带有手提的3D竹篮模型(效果图见本文最后一张图片)带有手提的3D竹篮模型(blender文件)操作步骤打开一个【常规项目】。 点击shading下拉列表,将颜色改为【随机】,背景改为【
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2024-05-27 20:12:44
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1.第一步:搭建建筑物的“模块” 我们的建筑效果简单来说就是“搭积木”,通过让X、Y、Z方向的“积木”数量变化来形成生长效果,而且为了增强戏剧化,还需要“积木”有不同的设计,而且在生长过程中“积木”还会随机变化。为此,我们简单设计3个不同的模块,如图所示。注意,这里需要把它们的尺寸设置为完全相同,这样才能方便我们的后续调整。 将这3个模块新建一个集合,接下来我们再随便新建一个物体,然后进入
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2024-04-12 15:51:55
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在blender雕刻形态键时,即使开了对称,对称部位部位也会有轻微的非常微小的位移,尤其是对称模式的平滑雕刻操作,会导致两侧的顶点位置无法对应 这样在编辑模式时,会导致对称无法使用。 对称编辑的条件是对称轴的值互为+- 以x轴对称为例: x=x*-1,y=y,z=z 这个代码会解决小范围的不对称情况:bl_info = {
"name": "Symmetry Fixer",
"
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2024-06-18 12:53:07
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首先要理解圆是怎么画来的:无数个点连成闭合的线,点数越多,圆就越平滑。
然后我们怎么得到这些点呢?
得有个圆心,以圆心为始点画出一条半径长度的直线,直线的终点就是我们所求的圆的点。
那么现在就以我们的主角为圆心,即transform,以radius=10的半径画一条指向transform.forword的直线,求直线的终点坐标。
[code]cshar
目录4.1 缓冲区和顶点属性4.2 统一变量4.3 顶点属性插值4.4 模型-视图和透视矩阵4.5 我们的第一个3D程序—— 一个3D立方体4.6 渲染一个对象的多个副本实例化(参考unity实例化 其实就是创建副本)4.7 在同一个场景中渲染多个不同模型4.8 矩阵堆栈4.9 应对“Z冲突”伪影(Z buffer问题)4.10 图元的其他选项4.11 性能优先的编程方法4.11.1 尽量减少动
## 场馆自由

## Blender 建模
### 场馆围墙
先有模型,再用 Threejs 控制
1. 先添加一个柱体, 设置边个数 160 个, 半径 20m, 高度 4m
2. 右键设置内插面
3. 挤出面,把内插面挤扁。
4. 删除面, 留做门
切换到 z轴视角,选中一个门的宽度的,然后快捷
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2024-05-17 13:15:44
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参考自官方文档: Performance Guidelines for Artists and Designershttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/Guidelines但是官方文档写的太粗燥,对UE4没有一定了解,很难理解文档的意图。这里我在官方文档的基础上,结合自己遇到的问题,重新整理了一下,适合对UE4不熟的美术查阅。
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2024-07-25 15:48:52
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一、内插面菜单位置如下图位置。 单击需要处理的面,出现一个黄色的圈。 1、菜单选中内插 鼠标悬停在黄色圈内单击左键可以来回实现内插,但是发现并不好操作。 2、快捷键内插 在选中需要操作的面之后,鼠标移动到外面,键盘在英文状态下按i键实现快捷键插入。快捷键更加好操作。 确认插入单击鼠标左键或者Enter,想要取消时可以按ESC键或者鼠标右键取消当前操作。 3、内插改外插 4、内插快捷i配合ctrl调
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2024-06-06 07:05:42
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在进行WebAPI功能开发的时候,一般传统的验证资料是否合法的方式,都是透过if/else的方式进行判断若是使用ValidationContext,就可以省去很多自行撰写程式码的工作要使用ValidationContext的验证方式很简单,我先用一个简单的例子来说明就可以呈现所需要的结果1.首先先在专案中建立一个新的模型档案,并在模型档案中加入下面的程式码public class ValidMod
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2024-09-01 18:58:39
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顶点涟漪与遮罩飘动旗帜~~人物呼吸~~ 猴子瞪眼鼠标交互涟漪 飘动旗帜顶点动画需求:旗子波浪式飘动(动画);越接近旗杆处飘动越受限(遮罩)波浪式飘动(三角函数配合_Time使用),将其附加到需要的方向上;确定需要上下起伏的轴(y);确定作为变量的轴(z)//addValue = sin((timer + 顶点的z值) * 周期的倒数)* 幅度;
float timer = _Time[3] *
blender翻转面法线
原创
2023-04-01 07:44:07
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最近希望用 Blender 生成 Instance 的能力,将生成的导入游戏引擎中来渲染。Instance Rendering 是个好东西,特别是针对大场景,渲染成批的基本相同的物体的时候非常有用。
希望能用 Blender 做一些模板出来,通过改变输入的参数,来得到 Blender 给我们计算出来的结果。
最近希望用 Blender 生成 Insta
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2024-09-19 19:51:16
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// 加载GLB模型
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// 加载glb文件必须设置位置
let position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(120.6900548047, 31.2939398963, 9);
// 设置模型
BLENDS模式是客户战略中一个常用的实践工具,它是用于提高客户满意度,挽留客户的重要手段。在每一个企业的营销工作中,几乎都面临过这样的问题:每过一段时间检视信息库时,都会发现里面有很多不活跃的客户(交易量很少),或者悄然离去的客户。 客户流失的主要原因:产生不活跃客户,或者流失的原因,主要有五个: (1)客户认为你不够重视他们。 (2)沟通不力,或者沟通存在问题,造成误