首先要理解圆是怎么画来的:无数个点连成闭合的线,点数越多,圆就越平滑。 然后我们怎么得到这些点呢? 得有个圆心,以圆心为始点画出一条半径长度的直线,直线的终点就是我们所求的圆的点。 那么现在就以我们的主角为圆心,即transform,以radius=10的半径画一条指向transform.forword的直线,求直线的终点坐标。 [code]cshar
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 BLENDS模式是客户战略中一个常用的实践工具,它是用于提高客户满意度,挽留客户的重要手段。在每一个企业的营销工作中,几乎都面临过这样的问题:每过一段时间检视信息库时,都会发现里面有很多不活跃的客户(交易量很少),或者悄然离去的客户。 客户流失的主要原因:产生不活跃客户,或者流失的原因,主要有五个:  (1)客户认为你不够重视他们。  (2)沟通不力,或者沟通存在问题,造成误
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…我花了小半年才弄明白的东西ORZ 希望能帮你少走点弯路 主要是游戏向,模型追求最少的点数,边缘靠法线贴图呈现倒角的效果。 本篇索引:blender烘焙法线贴图补充1:如何将图片纹理转为法线效果补充2:如何转移贴图 blender烘焙法线贴图!!!建好低模就展UV,不要拖,忘了结构再展UV更费时展UV: av77805590物体 - apply the scaleMark Seam(选择视野看不见
转载 2024-04-24 20:06:43
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blender雕刻形态键时,即使开了对称,对称部位部位也会有轻微的非常微小的位移,尤其是对称模式的平滑雕刻操作,会导致两侧的顶点位置无法对应 这样在编辑模式时,会导致对称无法使用。 对称编辑的条件是对称轴的值互为+- 以x轴对称为例: x=x*-1,y=y,z=z 这个代码会解决小范围的不对称情况:bl_info = { "name": "Symmetry Fixer", "
转载 2024-06-18 12:53:07
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目录4.1 缓冲区和顶点属性4.2 统一变量4.3 顶点属性插值4.4 模型-视图和透视矩阵4.5 我们的第一个3D程序—— 一个3D立方体4.6 渲染一个对象的多个副本实例化(参考unity实例化 其实就是创建副本)4.7 在同一个场景中渲染多个不同模型4.8 矩阵堆栈4.9 应对“Z冲突”伪影(Z buffer问题)4.10 图元的其他选项4.11 性能优先的编程方法4.11.1 尽量减少动
## 场馆自由 ![image.png](?) ## Blender 建模 ### 场馆围墙 先有模型,再用 Threejs 控制 1. 先添加一个柱体, 设置边个数 160 个, 半径 20m, 高度 4m ![image.png](?)2. 右键设置内插 3. 挤出面,把内插挤扁。![image.png](?) 4. 删除, 留做门 切换到 z轴视角,选中一个门的宽度的,然后快捷
转载 2024-05-17 13:15:44
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一、内插菜单位置如下图位置。 单击需要处理的,出现一个黄色的圈。 1、菜单选中内插 鼠标悬停在黄色圈内单击左键可以来回实现内插,但是发现并不好操作。 2、快捷键内插 在选中需要操作的之后,鼠标移动到外面,键盘在英文状态下按i键实现快捷键插入。快捷键更加好操作。 确认插入单击鼠标左键或者Enter,想要取消时可以按ESC键或者鼠标右键取消当前操作。 3、内插改外插 4、内插快捷i配合ctrl调
转载 2024-06-06 07:05:42
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参考自官方文档: Performance Guidelines for Artists and Designershttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/Guidelines但是官方文档写的太粗燥,对UE4没有一定了解,很难理解文档的意图。这里我在官方文档的基础上,结合自己遇到的问题,重新整理了一下,适合对UE4不熟的美术查阅。
在进行WebAPI功能开发的时候,一般传统的验证资料是否合法的方式,都是透过if/else的方式进行判断若是使用ValidationContext,就可以省去很多自行撰写程式码的工作要使用ValidationContext的验证方式很简单,我先用一个简单的例子来说明就可以呈现所需要的结果1.首先先在专案中建立一个新的模型档案,并在模型档案中加入下面的程式码public class ValidMod
点击查看详细内容//======================= // 加载GLB模型 //======================= // 加载glb文件必须设置位置 let position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(120.6900548047, 31.2939398963, 9); // 设置模型
blender翻转法线
原创 2023-04-01 07:44:07
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最近希望用 Blender 生成 Instance 的能力,将生成的导入游戏引擎中来渲染。Instance Rendering 是个好东西,特别是针对大场景,渲染成批的基本相同的物体的时候非常有用。 希望能用 Blender 做一些模板出来,通过改变输入的参数,来得到 Blender 给我们计算出来的结果。 最近希望用 Blender 生成 Insta
文章目录基础知识猴头渲染 教程地址:八个案例教程带你从0到1入门blender【已完结】基础知识1 几何节点。Blender的菜单栏提供了多种工具包,最常用的是布局,此前也曾用过雕刻,在后面有一个几何节点的选项,点击之后,就会出现当前物体的几何节点参数。点击添加节点后,下面会出现几何数据的组输入和组输出面板。2 进入编辑模式,在下方的修改器窗口中点击右键->添加->网格->操作
  上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。  本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍
前言:3D模型编辑的核心是对顶点位置和纹理颜色的编辑,这个研究的目的在于寻找一种通过编程方式直接对模型进行编辑的方法,这种编辑方法和时下流行的通过鼠标点选、拖拽进行编辑的方法之间的关系,和前端编程中“程序员编写静态网页”与“美工进行网页切图”之间的关系很相似。一、工具用法:1、访问 https://ljzc002.github.io/SnowMiku/HTML/MakeRibbon.ht
转载 2024-08-21 13:16:11
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【前言】之前这里最后简单了解了一些Displacement、Bump、Normal各凹凸贴图的区别。但是感觉还是有点含糊。所以就把它们专门揪出来研究学习一下。(后面要给模型上材质,使模型看起来逼真起来的话,用到的特别多) X Tesla:【Blender】UV详细解释及各种UV操作zhuanlan.zhihu.com 可能有疏漏或不对的地方,还请各位大
目录1. 操作1.1 细分 Subdivide1.2 删除1.3 挤出面 Extrude1.4 挤出流形1.5 内插 Inset1.5.1 内插之后选择外侧1.5.2 选择多个,同时内插操作1.5.3 选择多个,同时内插选择外侧1.6 外插1.7 尖分 Poke Faces1.8 三角化 Triangulate Faces1.9 融并 1. 操作选中物体,按Tab进入编辑模式
探索未来创作:BlenderGPT —— 用自然语言驾驭Blender的新方式!项目地址:https://gitcode.com/gd3kr/BlenderGPT在数字艺术和3D建模的世界里,Blender一直是一个强大而流行的工具。现在,借助尖端的人工智能技术,我们迎来了一个令人兴奋的新时代——BlenderGPT,它将Blender的控制提升到了全新的水平。通过集成OpenAI的GPT-4或G
首先参照前面的《Blender的单位:一图弄懂Blender的单位》设置好自己环境的长度单位。下面的注意事项,没有先后关系,遇到的就会补充。1. 模型需要进行布尔计算前,在物件我是下,检查是否有位移,旋转,比例参数未应用的。若有,需要Ctrl+A应用这些改变后再进行布尔计算。2. 编辑模式下,E挤出平面S缩放只能输入比例,需要计算,比较麻烦。可以适当使用I插入,输入数量为内插与外表面的长度距离
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Blender 软件 四视图布局的创建方法我使用的Blender版本:Blender V 2.77Q: 为什么要创建一个:四视图布局场景? A: 原因1:四视图布局最适合模型建模。原因2:在 Blender 软件自带的布局中,没有四视图布局 。所以,我们需要手动创建一个:四视图布局场景 (Four View)。我们现在希望将 Blender 的布局修改成 四视图布局:俯视图透视图正视图右视图B
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