1.构形
先构造一个大致相像的外形
可使用的方法包含
-多边形:表面细分,布尔
-曲线:曲线倒角
-融球(使用较少)
-曲面(使用较少)
构形之后的准备
-应用缩放
-应用修改器
-曲线转网格
1.1 应用缩放
若物体存在缩放,则在重构网格时,重构的网格也会有缩放效果,不方便进行雕刻,且笔刷也会有缩放效果,显得怪异。所以需要给物体应用缩放(快捷键Ctrl + A选择缩放,旋转可不应用)
1.2 应用修改器
一般构形后也要应用修改器,再重构网格进行雕刻或直接雕刻
如
-表面细分
-倒角
-布尔
-简易形变 等
-镜像,阵列需要禁用
若不应用修改器,则重构的网格为无修改器的网格,会存在差异。
雕刻与修改器执行顺序为:先使用笔刷编辑顶点,再使用编辑后的效果运行修改器。
简单理解就是,重构网格/雕刻前,物体上是没有任何修改器的。
1.3 布尔操作,用于快速构形
-布尔合并
-布尔切割
此时只关心形状,不关心布线
1.4 合并
多个物体可以直接合并,而不使用布尔操作,普通合并的物体在重构网格时会去掉内部的形状。
1.5 曲线倒角(默认是平滑着色)
用于构建线条形状。
使用步骤:
-定义形状
-曲线倒角,封盖(必须,重构网格是按照体积的,为封盖的物体是没有体积的),修该分辨率
-曲线转网格
-添加细分修改器并应用(也是需要的,因为曲线倒角转的网格物体其实并不是平滑的,只是默认为平滑着色方式使其看起来平滑,若将其改为平直着色方式就会发现其有明显的棱角)
-重构网格(这一步也是必不可少的,因为就算物体表面细分过,但是其面的分布可能并不均匀,雕刻需要使用面分布均匀的物体)
2.雕刻:先粗后细
3.重拓扑:高模 -> 低模
动态拓扑
一种动态细分的技术。
重构网格:对整体细分
动态拓扑:仅对笔刷覆盖之处细分。
有时动态拓扑并不适用,例如
-笔画为锚定,拖拽点时
-抓起,弹性形变等刷子时
使用要点:
-动态拓扑的分辨率(细节大小-像素),是视图单位(即拉近拉远效果不同)
-用于增加细节,需要拉近视图
4.着色:UV,贴图