1.构形

先构造一个大致相像的外形

可使用的方法包含

-多边形:表面细分,布尔

-曲线:曲线倒角

-融球(使用较少)

-曲面(使用较少)

构形之后的准备

-应用缩放

-应用修改器

-曲线转网格

1.1 应用缩放

若物体存在缩放,则在重构网格时,重构的网格也会有缩放效果,不方便进行雕刻,且笔刷也会有缩放效果,显得怪异。所以需要给物体应用缩放(快捷键Ctrl + A选择缩放,旋转可不应用)

1.2 应用修改器

一般构形后也要应用修改器,再重构网格进行雕刻或直接雕刻

-表面细分

-倒角

-布尔

-简易形变 等

-镜像,阵列需要禁用

若不应用修改器,则重构的网格为无修改器的网格,会存在差异。

雕刻与修改器执行顺序为:先使用笔刷编辑顶点,再使用编辑后的效果运行修改器。

简单理解就是,重构网格/雕刻前,物体上是没有任何修改器的。

1.3 布尔操作,用于快速构形

-布尔合并

-布尔切割

此时只关心形状,不关心布线

1.4 合并

多个物体可以直接合并,而不使用布尔操作,普通合并的物体在重构网格时会去掉内部的形状。

1.5 曲线倒角(默认是平滑着色)

用于构建线条形状。

使用步骤:

-定义形状

-曲线倒角,封盖(必须,重构网格是按照体积的,为封盖的物体是没有体积的),修该分辨率

-曲线转网格

-添加细分修改器并应用(也是需要的,因为曲线倒角转的网格物体其实并不是平滑的,只是默认为平滑着色方式使其看起来平滑,若将其改为平直着色方式就会发现其有明显的棱角)

-重构网格(这一步也是必不可少的,因为就算物体表面细分过,但是其面的分布可能并不均匀,雕刻需要使用面分布均匀的物体)

2.雕刻:先粗后细

3.重拓扑:高模 -> 低模

动态拓扑

一种动态细分的技术。

重构网格:对整体细分

动态拓扑:仅对笔刷覆盖之处细分。

blender三个点连接成面 blender怎么用点建模_执行顺序

有时动态拓扑并不适用,例如

-笔画为锚定,拖拽点时

-抓起,弹性形变等刷子时

使用要点:

-动态拓扑的分辨率(细节大小-像素),是视图单位(即拉近拉远效果不同)

-用于增加细节,需要拉近视图

4.着色:UV,贴图